Культурный творческий центр “Таверен”
МЕЖДУНАРОДНОЙ АССОЦИАЦИИ “АУРА”
при поддержке Киевского областного молодежного центра
проводит подготовку к Ролевой игре

“Русь: быть или не быть”

Разработчики Игры:

Шкляревский Евгений. E-mail karantir@ist-k.kiev.ua тел. (044)547-00-10 (после 20.00)

Герда (Шкляревская Ирина). E-mail gerda@doroga.kiev.ua

Іскра (Скинтей Анатолий). E-mail: iskra@ist-k.kiev.ua , iskra@doroga.kiev.ua

Данные Правила могут быть дополнены и уточнены – следите за сообщениями.

ОРГВОПРОСЫ

Игра проводится с 24 по 27 июля 2003 года в Киевской области. О точном месте проведения будет сообщено дополнительно.

Участие в Игре – дело сугубо добровольное. Любой, приехавший на Игру, считается автоматически признавшим данные Правила и выразившим согласие беспрекословно подчиняться им и решениям любого из Мастеров. Помимо этого, каждый участник Игры обязан будет подписать Хартию игрока, где будут изложены основные принципы поведения игрока на полигоне и степень ответственности за несоблюдение их. Несогласные будут удаляться с полигона.

Начальный момент Игры - 980 год от рождества Христова. Обязательным к ознакомлению является текст "Историческая справка", который распространяется с данными Правилами. Для факультативного изучения Мастерами предоставляется большой объем материалов, ссылок – потрудитесь почитать.

Игроком признается человек в соответствующей выбранной роли одежде, имеющий при себе ролевую карту, действующий в рамках роли и в соответствии с ней, уважающий и выполняющий данные Правила и распоряжения Мастерского состава. Любой, приехавший на Игру, обязан привезти с собой удостоверение личности. Игрок создает образ персонажа и остается в нем до конца игровой жизни (см. "Культура Игры"), и действует, основываясь исключительно на ИГРОВОЙ информации и ИГРОВЫХ отношениях между персонажами, имеет игровой мотив для каждого игрового действия и бездействия.

Безопасность личная и других – на СОВЕСТИ и умении играть каждого игрока. Взаимодействие с окружающей природой строго регламентировано: не сорить, не гадить, соблюдать правила санитарной и пожарной безопасности. Постарайтесь сократить до минимума стеклянную тару - и легче, и чище в лесу, а привезенную лучше забрать после Игры с собой. Для построек берется ТОЛЬКО крепкий валежник и разрешенный к повалу лесниками лес. За браконьерскую порубку насаждений будет взыматься штраф (от 50 до 500 грн. за один ствол). Более подробно этот вопрос рассматривается уже на полигоне.

Капитан = игрок + личная ответственность за команду. Капитан набирает команду на свою голову и за грехи членов команды отгребает первым. Он несет ответственность за все неигровые действия ВСЕХ членов его команды, за наличие у них игровой одежды (в т.ч. БЕЛЫХ ХАЙРАТНИКОВ – полоски ткани не уже 7 см), их умение обращаться с игровым оружием и его безопасность, за соблюдение командой данных Правил. Он обязан заранее (в заявке) предупредить Мастеров о хронических заболеваниях и аллергиях у членов команды, требующих особого врачебного внимания, и позаботиться о командной аптечке.

Мастер-игротехник (командный Мастер) – человек, привлеченный Мастерами для этой роли, имеющий бейджик, об этом свидетельствующий, проживающий и работающий внутри вверенной ему команды. Он досконально знает Правила Игры, отслеживает локальное выполнение этих Правил игроками (демография, экономика, боевка, лекарство, внутрикомандная Игра и т.п.). Имеет право выдавать и заверять некоторые игровые документы (сертификаты) а также вносить пометки в ролевые карты. Поддерживает регулярную связь с главным Мастерятником. Его мнение является определяющим в отсутствие Мастера Игры.

Мастера Игры – осуществляют организацию и контроль за проведением оной. Мастера оставляют за собой право контроля и корректировки вводных. На Игре власть Мастера абсолютна. Игрок, оспаривающий право Мастера на решение и само решение, обязан покинуть Игру. Мастер не обязан пересказывать Правила. Непонятные места в них просьба выяснять до Игры. На смотре будут объявлены возможные нерассмотренные в Правилах вопросы. Мастер-координатор (хранитель фабулы) выполняет функции по согласованию работы Мастерского состава. Территориально местом обитания и работы состава Мастеров Игры (Мастерятник) является греческая колония Корсунь (Херсонес).

Взнос с КАЖДОГО игрока – 15 грн. + взнос на товарно-материальные ценности (см. "Экономика").

Для обеспечения порядка на полигоне планируется присутствие наряда милиции из местного ОВД.

За жизнь и здоровье участников Игры Оргкомитет ответственности не несет. Лица, не достигшие совершеннолетия (18 лет), обязаны указать в заявке своего опекуна из членов команды, в которой они состоят.

Команда, не заявленная до указанного срока, играть не имеет права и подлежит либо расформированию по другим лагерям, либо удалению с полигона. Лица, чьи заявки не были одобрены Оргкомитетом, не пожелавшие изменить свой способ участия в Игре, действительно нежелательны на ней и будут удаляться с полигона. За 2 недели до начала Игры прием заявок прекращается.

NB! Игра состоится только при условии наличия на конец мая 2003г. заявок не менее, чем на 150 человек.

Каждый бытовой лагерь должен быть вынесен за игровую часть поселения, быть оборудован выгребной ямой для мусора и отхожим местом. Кострище должно находиться на игровой территории поселения, быть выкопано на глубину не менее 30см и иметь диаметр не менее 1м.

За невыполнение игроком данных Правил, требований Мастера, за создание ситуаций, угрожающих физическому и психическому здоровью окружающих, систематическое выведение себя и других из игровой реальности, за систематическое использование ненормативной лексики, нарушение ТБ во время пребывания на полигоне, бессовестное обращение с окружающей средой, за порчу личного имущества игроков и местных жителей наказанию подлежит не только нарушитель, но и команда, членом которой он является. Пьяный с оружием низводится до уровня мебели, подлежит игнорированию в игровой реальности, по жизни сопровождается в родной лагерь и сдается комсоставу команды + штрафные санкции на него и команду.

Набор команд на Игру производится с учетом степени приоритетности представленных к отыгрышу игровых единиц. Утверждение на ту или иную роль напрямую зависит от скорости подачи заявки. Принимаются заявки как командные, так и индивидуальные. Орков Средиземских, Эльфов Сапковских, Корвинов Амберских, Легионеров Потерянных, Дунканов МакЛаудов Невыносимых, Джеймсов Бондов Неисторичных и прочих Маньяков Нездоровых ПРОСЬБА НЕ БЕСПОКОИТЬ группу разработчиков. Не ломайте Игру себе и людям.

Игровая реальность

Игра проходит по всей территории полигона, кроме палаток, бытовой части лагерей, Мастерятника, отхожих мест. Игровые ценности, укрытые в неигровых местах от возможной порчи, при обыске отдаются. Выход из игровой реальности (с обязательным надеванием для демонстрации этого факта белого гайтана-хайратника) возможен ТОЛЬКО в следующих случаях: путь мертвого в Мертвятник, путь игрока в Мастерятник по какому-то вопросу, путь в отхожее место и назад, ЧП на полигоне. Беспричинное выпадение из роли и ношение белого гайтана будут строго наказываться.

Время на Игре делится на дневное (с 6.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 6.00).Подразумевая под реальными сутками 1 игровой год, время с 6.00 до 11.00 считается игровой весной, с 11.00 до 16.00 – летом, с 16.00 до 21.00 – осенью и с 21.00 до 6.00 – зимой. Игра идет на протяжение всех суток, поэтому отмазки типа: "я не играю, дайте поспать/поесть" должны игнорироваться, а при нежелании соблюдать данный пункт Правил кем-то из игроков следует обратиться к местному Мастеру-игротехнику, который вправе наложить за это на некорректного игрока штрафные санкции вплоть до игровой смерти.

Организационные документы и знаки

Все игровые документы являются документами единого, установленного Оргкомитетом образца, без подписи Мастера недействительны.

Ролевая карта – ваш паспорт на время Игры – выдается каждому игроку в момент сдачи взноса. Содержит сведения об игроке (ФИО, адрес, болезни, противопоказания, команду и др.), а также о персонаже – вкладыш (имя, происхождение, возраст, семейное положение, состояние здоровья и др.). Кроме Мастера предъявляется только в исключительных случаях, а вкладыш – ограниченному числу персонажей (лекари, клирики, игроки, имеющие засвидетельствованное Мастером на это право). Игрок без ролевой карты приобретает статус ВТР и подлежит депортации с полигона.

Сертификат – содержит сведения о неоговоренных в общих Правилах способностях игрока или свойствах предмета. Сертификат на предмет переходит из рук в руки только вместе с предметом. Сертификат предъявляется только по совершении игрового действия, связанного со свойствами, в нем указанными.

Пакет личной вводной выдается игроку при принятии на себя роли и не показывается никому, кроме Мастеров.

Знаком Мастера и Мастера-игротехника будет служить бейджик с именем и статусом данного Мастера.

Знаки боевого уровня персонажа описаны в разделе "Боевка"

Мастерский допуск на оружие – ставится Мастером по оружию до начала Игры и остается на нем до окончания ее..

Игровые ценности: игровые деньги, еда и выпивка за пределами лагеря, артефакты, оружие, снадобья, манускрипты (рукописи горят!!!), "кони", чипы железа на оружии и доспехах, шейные гривны – все эти предметы могут быть украдены, проданы, подарены, получены в наследство, изъяты в приступе мародерства либо при обыске. Другие предметы могут считаться игровой ценностью только по договоренности с владельцем.

Политическая ситуация на полигоне

В Игре предусматриваются только те земли, что в последствие составили Великую Киевскую Русь. Вот они в порядке убывания по значимости для Игры. Понятно, что и заявки будут приниматься в той же последовательности.

Русь (поляне), Словены, особый город Херсонес, храм Рода, варяги, Северяне, Древляне, Полочане, Кривичи, Бужане (Волыняне), Радимичи, Дреговичи, Вятичи, Уличи, Плесковичи, Хорваты, Тмуторокань, Тиверцы, а также неславянские народы Корела, Весь, Чудь (Эсты), Литва, Мордва, Мурома, Меря.

Соседние с древнерусским государства на полигоне отдельными командами представлены не будут, но будут виртуальными. Это значит, что Мастера берутся обеспечить внешние угрозы и помощь из-за бугра своими силами (с помощью отдельной "Мастерской" команды), кроме того, предпологается активная внешняя политика – послов в любое из нижеперечисленных государств следует посылать в Корсунь( Херсонес). Этими виртуальными соседями будут: Волжская Болгария (столица - Булгар), Хазария (Итиль), Византия (Константинополь), Дунайская Болгария (Преслава), Печенеги (без столицы), Угры (без столицы), Польша (Краков). Заявки на команды разбойников (их будут отыгрывать Мастерские персонажи) и не представленные в данном списке приниматься не будут. Мастерским произволом заявившиеся на ремесленников и торговцев будут поселены только в торговых городах Корсунь, Киев и Новгород.

Теперь более подробно.

Херсонес (Корсунь) – византийский город в Крыму. Полуигровой лагерь: здесь будет базироваться основная Мастерская группа, Мастерская команда и кое-кто еще, но наряду с этим будет построена крепость, будут наличествовать христианский храм Святого Василия, монастырь, харчевня, торг. Властвует в городе архонт, допустим, Маврикий. Приходите, торгуйте, креститесь, воюйте… Переписка с византийскими императорами Константином VIII и Василием II, а также болгарским царем Борисом, польским королем Мешко, угорским королем Гейзой Великим, печенежским каганом Курей, хазарским каганом Иосифом и булгарским каганом Кувратом (последние три имени не достоверны) идут через здесь.

Храм Рода – полуигровой лагерь, где базируется Мастер по медицине. Лагерь чисто женский. Священное место для всех язычников, расположен в священной роще недалеко от Любеча. Тут поучают мудрости и древности, молятся, лечат, учат лечить, гадают, приносят жертвы…

Русь. Племя, возникшее на основании сюза славянского племени полян и ирано-скифского русов. Расположено в среднем течении Днепра, в бассейнах Роси, Ирпеня и Десны. В Игре представлено двумя командами-городами: Киевом и Черниговом.

Словене ильменские конгломерат словян в Прибалтике, проживают меж берегов озер Ильмень, Нево, Чудское и Балтийского моря. Столица – Новгород. В городе есть торжище, харчевня, Мастеровые. Рядом – большое капище Перуна (Перынь), где заправляет волхв Богомил. Общая численность собственно новгородцев (без учета дружин Владимира и варяжской) – около 30 чел. Христиан нет. Княжит Владимир Святославич. Город снимает дань с Корелы, Веси и Мери. Борются с Псковичами за дань с Чуди. Городская дружина – до 8 чел с тысяцким (ставленником Владимира) Угоняем. Здесь же базируются варяги, пришедшие из-за моря с Владимиром, и его дружина. Владимир собирает рать для похода против единокровного брата Ярополка, на Киев.

Северяне (Севрюки, Севера) – метисы славян и сарматов, расселены в верхнем течении Северского Донца, Псла, Ворсклы, Сулы и Сейма. Ввиду отсутствия столицы как таковой примем за нее город Путивль на Сейме. Количество человек в команде – около 25-30, из них не менее 7 – христиане. Есть свой князь имярек и двое бояр – имярек. Дружина составляет 10 чел. Стремятся к полной независимости ото всех, частично тяготеет к Хазарам. Киев не то чтобы ненавидят, но очень недолюбливают – не лучшие воспоминания. С Черниговом в откровенной вражде из-за пограничных земель по Десне. Дружат с вятичами. Взаимная нелюбовь с печенегами, а, следовательно, недолюбливаются греками. Имеет право разводить в Игре "коней".

Древляне – славянское племя, родичи Полян, обретаются по Ирпеню, Тетереву, Припяти. Столица – город Искоростень (сегодняшний Коростень) в среднем течении Ужа. Численность – близко 20 чел, из них человек 5 – христиане. Властвует в земле посадник из своих же имярек с боярином имярек. Дружина составляет до 7 чел. Откровенно враждебны Киеву (помнят и Мала, и Ольгу, и Святослава; последняя обида – убийство “своего” князя Олега Святославича), давно мечтают о независимости от юго-восточного соседа. Не ладят с Бужанами из-за земель по Горыни, зато с Дреговичами – лепшие друзья. С дальним заграничьем не знакомы. Имеют право на разработку в Игре "железа".

Полочане – часть кривичей, осевшая по Западной Двине. Столица – город Полоцк на реке Полоте. Количество членов команды – до 20 человек. Христиан может быть до 5. В городе княжит князь Рогволод, у которого есть красавица дочь на выданье – Рогнеда. Помогает ему боярин имярек. Дружина насчитывает до 7 чел. С недавнего времени (со смерти Святослава) – независимы. Взимают дань с Литвы. Скубутся с Псковом и Смоленскими кривичами – последних хотели бы подчинить себе, с польским королем Мешко в давней дружбе. Имеют право на разработку в Игре "железа".

Кривичи (Кривь) – восточнославянское племя, осевшее в верховьях Днепра и Десны. Столица – городище Смоленск на Днепре. Команда порядка 15 чел. Христианское вероисповедание – по выбору. Княжит свой князь имярек. В дружине – не более 5 чел. После смерти Святослава как бы сами собой стали независимы. Враждуют с Полоцком – не хотят быть его данниками. В союзе с Плесковичами. С Вятичами – в добрососедских отношениях.

Бужане(Волыняне) – потомки дулебов, расселившиеся по Западному Бугу, Сану и верховьям Припяти. Столица – городище Волынь на Буге. В команде где-то 15 чел. Не менее 5 человек – христиане. Князь имярек с дружиной в 5 чел. держат власть. На данный момент ни от кого не зависимы. К Киеву относятся с опаской, более тяготеют к польской короне. С Древлянами дерутся, с Хорватами и Дреговичами в добрососедских отношениях.

Радимичи – родичи поляков, под предводительством князя Радима пришедшие с Вятичами ранее с запада и осевшие по Сожу. Столица – городище Любеч у впадения Сожа в Днепр. Всего – до 15 чел. Христианская вера – по желанию. Князь имярек с дружиной до 5 чел. Дружат с Вятичами и Черниговщиной. Киев не любят за ненасытность. С дальним зарубежьем не контачат (по крайней мере, еще).

Дреговичи – основные предки белорусов, расселившиеся между Припятью и Зап.Двиной по Случи и Птичи. Столицу – городище Туров - держат князь имярек с 5 дружинниками. Всего – до 15 чел. Пожалуй, христианство сюда если и проникло, в Игре его не будет. Не зависимы ни от кого. Давние союзники Древлян, с остальными б/м ладят. Дальше своих болот стараются не лезть. Имеют право на разработку в Игре "железа".

Вятичи – племя, родственное полякам, пришедшее вместе с радимичами и поселившееся в бассейне Оки и Угры. Ведет свою историю от легендарного князя Вятко. Столица – городище Суздаль на Нерли. До 15 чел. Христиане – по желанию. С князем имярек и 5 дружинниками во главе. Сейчас независимые от Киева, опасаются его. В дружбе с радимичами и северой. Чернигов воспринимают как представителя русского милитаризма, а потому не доверяют. Побаиваются соседних Хазар, но нашли в их среде защитника себе – Волжскую Болгарию, и платят ей дань как сюзерену. Сами взимают дань с Муромы и Мордвы.

Уличи – славянское племя, занявшее нижнее Правобережье Днепра. Столица – Пересечен (где находился – неизвестно). Общая численность – до 15 чел. До 5 чел. – христиане. Владычествует князь имярек с дружиной в 5 чел. Старые враги Руси, не единожды принуждаемые в прошлом к дани. На данный момент подчиняются (платят дань и рассчитывают на помощь в случае чего) Печенегам. Давние союзники Тиверцев. Частые торговые гости в Корсуни. Могут заниматься разведением "коней".

Плесковичи (Псковичи) – кривичи, поселившиеся на озере Чудском и по реке Великой. Столица – городище Псков на месте впадения Великой в Чудское озеро. Команда до 15 чел. Из них до 5 чел. – христиане. В городище есть Троицкая церковь, построенная блаженной памяти великой княгиней Ольгой. Правит князь имярек, в его дружине до 5 отроков. Киеву откровенно не враждебны, но, само собой, подчиняться ему не хотели бы. Новгородцев считают старшими братьями, но на данный момент спорят с ними за чудскую дань – сейчас она взимается Плесковом. Взялись помочь Радимичам в их борьбе с экспансионизмом Полоцка. Ненавидят варягов из-за недавнего нашествия оных.

Хорваты – дулебское племя, осевшее в верховьях Днестра (будущие Галичане). Столица – городище Галич. Всего - около 15 чел, христиан – до 5 чел. Князь имярек с 5 дружинниками. К Киеву тяготеют, но на равных правах. Часто подвергаются набегам Печенегов, на них зарится польский король Мешко, соответственно, ищут помощи у соседей – тиверцев, волынян, уличей.

Тмуторокань – городище на Таманском полуострове (сегодняшние кубанские земли), населенное переселенцами из Руси и родственным им ирано-скифским племенем (возможно) Торками. Команда до 15 чел, среди них не меньше 10 – христиане. Правит князь имярек с 5 дружинниками. Всегдашние союзники Руси, но после смерти Святослава снова попали под хазарский протекторат и платят Итилю дань. Могут заниматься коневодством.

Тиверцы (тиверь) – славяне-анты, живущие по среднему Днестру и Южному Бугу. Их селище насчитывает до 10 чел, не менее половины - христиане. Предводительствует воевода (боярин) имярек с двумя дружинниками в помощь. К Киеву не толерантны. С уличами в союзе, к хорватам и Корсуни дружественны. Платят дань печенегам. Занимаются разведением "коней".

Литва – племя балтов, осевшее в среднем течении Немана. В селище до 10 человек, не крещены. Есть свой воевода (боярин) имярек с 2 дружинниками. На данный момент подчинены и платят дань Полоцку.

Корела – финское племя, живущее в окрестностях Невского озера. В селище до 6-7 человек только один воин (дружинник). Христиан нет.Платит дань Новгороду.

Весь – финно-угры, осевшие между Невским и Онежским озерами. Селище насчитывает до 7 чел. Христианство не исповедуют.Единственный воин (дружинник) собирает с собратьев дань и несет ее в Новгород.

Чудь(Эсты) – опять же, финны, что живут вокруг Онежского озера и до Балтийского моря. Команда до 7 чел, предводительствуемая 1 воякой (дружинником) живет в селище. Нехристи. Платят дань Плескову.

Мордва – финский народ, проживающий в лесах южного пооковья между верховьями Хопра и Дона. Селище до 7 чел. с 1 воином (дружинник). Платят дань Вятичам.

Мурома – тоже финны, живут на Волге в устье Оки. В селище до 7 чел. Из военного сословия – единственный богатырь (дружинник). Данники Вятичей.

Меря – финно-угорское племя в бассейне Москвы (основные предки москвичей). В селище – до 7 человек, из них ни одного христианина. Есть свой защитник – 1 дружинник. Платят дань новгородским словенам.

Боевка

Главные требования к ведению боя – безопасность и честность. За “жёсткий бой” и за несчитание снятых хитов игроки будут наказываться, а в особо злостных случаях – и команда.

На голом корпусе у всех игроков – 1 хит. Зона поражения – полная с исключениями. Правила снятия хитов и ранения описаны в разделе "Медицина". При саморубах (попаданиях в непредусмотренные для этого места) рекомендуется не ругаться и разойтись миром либо неаккуратному оператору игрового оружия безвременно почить (в мертвятник). Обратитесь к Мастеру с требованием рассудить – не жить и агрессору и жертве.

Оружие

Далеко не всё оружие будет допущено в игру. Повод для придирок Мастера – неисторичность, неуместность, травмоопасность и неэстетичность. Отбор будет КРАЙНЕ жёстким. Нехарактерное месту и времени оружие будет безоговорочно зарубаться. Будьте готовы к тому, что клюшковые дрыны, палки в изоленте, мечи без ярко выраженной мечевидной формы пропускаться не будут. Мало того, оружие даже будучи пропущенным в Игру недействительно без чипа "железа" (исключение составляют дубины, кистени, цепы и стрелковок оружие). Чипы "железа" будут несколько необычны и изначально Мастерами будут раздаваться весьма скупо (представителям военного сословия – по 2 и по 1 ремесленникам, ежели захотят). Где достать железо читайте в "Экономике". То же относительно доспехов (что совсем не означает, что их не надо привозить на полигон). Материалы для оружия – стандартные (дерево, войлок, резина, текстолит, дюралюминий). Изначальные установки таковы:

Натяжка стрелкового оружия – до 15 кг. Смягчение стрел будет проверяться на владельце. Луки пропускаются только короткие – до солнечного сплетения в натянутом состоянии.

Из клинкового будут допускаться кинжалы, сабли и одноручные мечи т.н. "скандинавского типа".

Ударное – одноручные топоры, булавы, дубины, кистени, клевцы, молоты.

Древковое – копья, рогатины, сулицы (метательные дротики 0,8-1,2м длиной с достаточным смягчением).

Не перечисленные выше виды вооружения пропущены не будут.

Хитовка оружия

Само оружие не хитуется, за исключением стрелкового. Последнее – луки и самострелы (боевые машины большой мощности рассматриваются отдельно), ежели стрелок прошел экзамен у Мастера по боевке и имеет соответствующий допуск и знак, о нем свидетельствующий, снимает жесткое количество хитов – 3. Латная защита конечностей уберегает оные от поражения стрелами, любая другая – нет, и рана в таком случае считается легкой (см. "Медицину").

Ручным оружием хиты снимаются в зависимости от уровня боя персонажа. В Игре их существует три.

1.Ополченец – нижайший уровень. Любым видом оружия (кроме меча – не имеет права, и стрелкового) снимает 1 хит. Любой игрок, социально не входящий в военное сословие, априори стоит на этом уровне. Особых знаков отличия не имеет.

2.Дружинник ( отрок) – боец младшей дружины. Его главным атрибутом и знаком уровня одновременно является меч – дорогое, не доступное простолюдинам оружие. Даже если клинок висит у пояса, и персонаж орудует чем-то иным, он снимает им 2 хита за попадание. Естественно, их изначальное количество ограничено.

3.Боярин (воевода) – дружинник старшей дружины либо сам князь. Его привилегия – 3 хита на любом из орудий умервщления. Их знак отличия – серебряная гривна на шее (поставляется Мастерами).

Ополченец может подняться до уровня дружинника только после приобретения им или ему какого-то доспеха и меча и длительных (не менее 3 часов) тренировок, отслеженных командным Мастером, либо после его участия в бою – по протекции князя. При соблюдении всех этих условий в ролевой карте игрока проставляется пометка об уровне – и он может выступать в новой ипостаси. Если будет обнаружен ополченец с мечом без такой пометки, он автоматом гремит в Мертвятник, а кузнец, чьим именем "ожелезен" меч, наказывается штрафом.

Из дружинника стать боярином чуть сложнее. Обязателен опыт участия не менее, чем в трех битвах, отслеженных командным Мастером, приобретении через того же Мастера шейной гривны и во всеуслышание декларации князем-сувереном, скольких отроков из дружины тот отдает новоиспеченному воеводе в подчинение и с каких смердов этот боярин будет получать доход. Процедура сертификации та же.

Всадник – игрок с "конем"-флажком единого Мастерского образца, прикрепленным на трости за спиной (условие – выше головы) – повышает свой уровень боя на единицу (+1 хит) и получает дополнительный доспешный хит, пока ена "коне". Пехотинец не догонит всадника и не убежит от него на открытой местности (при возникновении на этой почве конфликтов типа: "а я ему кричал, шо у меня конь, а он не подождал – а я не видел твоего коня, он у тебя в трусы спрятан – мой конь, куда хочу, туда и ставлю…." не советуем обращаться к Мастерам, молодой человек, - мнэ-э.. съедят). Порча "коняки" - надрыв полотнища, поломка трости и т.д. свидетельствует о том, что лошадь захромала, закашлялась, зачхала… в общем, требует неездения какое-то время и отыгрыша ухода либо – на колбасу и бегом в супермаркет за новой тачкой.

Доспехи

Из щитов допускаются только круглые любой величины и каплевидные. Естественно, без острых кромок, торчащих щеп, гвоздей и т.п.

Доспешные хиты начисляются ТОЛЬКО за доспех, прикрывающий “хитовую зону” – “майку”, и снимаются с неё же. Попадание в незащищённое место на корпусе снимает жизненный хит. Длинные же рукава или полы доспехов выступают просто как защита конечностей и на расхитовку не влияют.

Доспехи делятся на три вида: легкий, средний и тяжелый, каждый добавляет, соответственно, 1,2 и 3 хита. Расхитовка доспеха происходит уже на полигоне из расчета, что стандартная кольчуга – это средняя броня. Допускаться в Игру будут кольчуги, ламиляры, бехтерцы, колонтари, пластинчатый и чешуеобразный доспехи. Латы пропускаться не будут совсем. При надевании доспеха на доспех хиты не суммируются: считается тот, что сверху. Кроме того, любой доспех должен быть отмечен особым знаком – зерцалом одного из трех видов, отображающим его хитовость, выдаваемым Мастером до или кузнецом и только им в процессе Игры – именно этот знак и является игровой ценностью и может быть изъят. Перенашивать с доспеха на доспех зерцало-чип может тоже только кузнец. Без этого значка доспех считается разбитым и не защищает, о том же говорит и погнутое зерцало – идите к кузнецу для рихтовки.

За наличие шлема начисляется дополнительный 1 хит. Шлемы, откровенно не соответствующие месту и эпохе, не канают.

Цельный стальной наруч/понож не пробивается никем и ничем, кроме метательных снарядов из боевых машин. Защита иного рода пробивается с первого удара боярином и дружинником, ополченцем – со второго.

Доспешные хиты восстанавливаются до номинала не менее, чем через час после снятия оных. Сам этот факт отмечается повторным надеванием доспеха на территории любого поселения.

Крепости

Населенные пункты на полигоне подразделяются на три вида: город, городище и селище. Городище не может иметь стену выше 2м, рва, башен и боевых коридоров, хотя помосты разрешены. Селище не должно иметь укреплений как таковых, но игровая территория обязана быть отмечена тыном или оградой из жердей. Бытовой лагерь не может находиться внутри крепости или этого заграждения и перед выносной стеной – посад никогда не мог бы вместиться в детинце!

Крепостная стена должна иметь выносной участок не менее 5м в длину без учёта ворот – остальная её часть отыгрывается заграждением из жердей. Любая попытка попасть внутрь крепости должна осуществляться через ворота либо через стену. Варианты вроде "чики-пики, вы типа открыли, я типа вошел" с прохождением через неигровую стену будут наказываться (смерть, увечья).

Ворота должны иметь не менее 2м в высоту и 1.5м в ширину. При их выносе присутствующий Мастер, исходя из качества ворот и тарана, при каждом ударе называет процент поражения, по достижении 100% ворота открываются. Пожизненные разрушения в стене считаются игровыми, но ломать стену намеренно – запрещено. Боевой коридор – не менее 1.5м в ширину и 2м в высоту по ВСЕЙ своей длине. Ров копается и преодолевается по жизни, максимальная глубина – 1м. Тайный выход из крепости запрещен.

Снаряд из катапульты либо баллисты бьёт насмерть, если попал в корпус, и отрывает напрочь конечность (тяжёлое ранение) – до конца игровой жизни. Смягчение на таких снарядах обязано быть очень хорошим.

Бревна – свёрнутые спальники, кариматы, чехлы от палаток, вязанки камыша и т.д. При падении на голову либо в корпус убивают наповал, а конечности отрывают (тяжёлое ранение). Бросаются двумя человеками. Человека под щитом – давят насмерть.

Камни – мешки с мягким мусором не менее 30см в диаметре. Бросаются двумя руками без толчка. Попадание по голове и корпусу – смерть, по конечности – выключение (лёгкое ранение). Камень можно отбить щитом.

Смола – отыгрывается водой, выливаемой из черпака, привязанного к жерди, либо котла на подставке. Минимальный объем ковша – 2 литра. Поражением насмерть считается "обваривание" 50% и более тела. Меньшая площадь ожогов — тяжелое ранение. На конечность – ожог (легкое ранение), выключающий ее. Брызги поражением не считаются.

Падение в ров – утонул или напоролся на колья (кому как нравится), короче – смерть.

После истечения часа с момента начала осады с каждого осаждающего взымается по 1 резане (кто не будет иметь – помирает), а из заключенных в крепости половина (в случае отсутствия там колодца) либо четверть (при его наличии) по жребию умирает – и так каждый час.

В бою запрещены удары ногой в щит, подножки, удары ребром щита, работа с земли на стену города и наоборот неметательным оружием (при штурме городища разрешается ручное оружие), сталкивание со стен и жесткий бой — за нарушение либо при подозрении в нарушении игрок может быть дисквалифицирован, а в случае злостного неподчинения правилам одного или нескольких игроков может наказываться команда.

В ночное время — с 21ºº до 6ºº— запрещаются штурмы ввиду того, что ночь объявляется игровой зимой; схватки в это время разрешены только с использованием клинков до полуметра длиной, а также одноручного оружия с ОЧЕНЬ хорошим смягчением — мягкие топоры, булавы, кистени и т. п. Стрелковым оружием пользоваться ночью разрешено лишь при условии диаметра смягчения более 4 см. Кроме того, все (вплоть до каждой стрелы) оружие, предназначенное для ночного боя, маркируется Мастером по оружию перед Игрой. В ночном бою уровни боя не учитываются – все, от князя до смерда снимают по 1 хиту любым оружием, снятие хитов стрелками – стандартное (3 хита)

Сжечь населенный пункт можно, воткнув посреди игрового лагеря шест с хорошо видной красной тряпкой — и быстрей за своим командым Мастером. Если к его приходу шест не убран, то пожар состоялся и треть населения лагеря - по жребию – умирает, а треть остается с ожогами (ранение). В случае ночного поджога все те же последствия — с 6 утра.

Мертвый персонаж обязан пролежать (не просидеть или простоять)15 мин на месте смерти (при массовых сражениях – на месте, указанном для этого Мастером, отслеживающим бой), после чего отправляться в Мертвятник.

Оглушить человека без шлема можно, легко ударив его по плечу тупой, но увесистой частью оружия со словами: "оглушен", после чего тот обязан прекратить ВСЕ игровые действия на 5 минут и лежать это время пластом. В шлеме персонаж имеет имунитет к оглушению.

Связывание отыгрывается связыванием (безболезненным) рук. Освободиться же можно, "перерезав" путы. Хуже, если отыграно сковывание (кузнецом, с помощью чипа "железо") – там без кузнеца для освобождения не обойтись.

Обыскиваемый обязан честно и без утайки сообщить о наличии игрового предмета в ответ на вопрос: "А что у тебя в этом кармане? А в этой сумочке? А на груди что болтается?" и т. п.

Отыгрыш пыток - на усмотрение игроков, главное требование — безопасность. При пытках присутствие Мастера обязательно только по требованию жертвы либо палача.

Похищать можно только игровые вещи с последующим возвращением (исключая игровые деньги и чипы железа). Чипы с оружия и доспешные знаки можно продать оружейнику или тому, кто купит.

Изнасилование отыгрывается ОЧЕНЬ ЛЕГКИМ массажем плеч жертвы, последствия же оного описаны в разделе "Демография".

ЛЕКАРСТВО

Лекарство должно быть неразрывно связано с обрядами. Будьте готовы к тому, что без нужных заговоров, окуриваний, молитв попытки излечить хворь будут недействительны. Кроме того, травы, собранные в “неправильное” время, снадобья, приготовленные без ритуала, пропущены Мастером не будут.

Требования: игрок, решивший играть врачевателя, знахаря, повитуху и т. п., должен реально разбираться в медицине и сдать экзамен Мастеру по лекарству до начала Игры (чем раньше, тем лучше). Перед Игрой или в ее процессе предъявить Мастеру в устной форме методы лечения и рецепты снадобий, что он думает использовать в игре. Прошедший такой экзамен регистрируется Мастером по лекарству, а в его ролевой карте отмечается уровень его умений: знахарь, ведун, врачеватель. Кроме того, женщина может иметь отметку “повитуха” -- необходимо наличие узкоспециализированных знаний.

У такого человека должна всегда быть при себе аптечка первой помощи и при необходимости он должен уметь оказать эту помощь. В снаряжение лекаря должно входить:

Ранения

У каждого человека в Игре только один телесный хит.

Поражаемая зона – полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Попадание в незащищенную область корпуса снимает единственый жизненный хит (0 хитов - тяжелое ранение (ТР), уход в минуса – смерть). Попадание по руке до плечевого сустава, ноге, бедру, ягодице считается поражением конечности – легким ранением (ЛР) – тогда конечность ниже раны не работает. Две и более легкие раны приравниваются к одной тяжелой (0 хитов) со всеми вытекающими.

Без медицинской помощи легкое ранение через 15 минут переходит в тяжелое; тяжелое же, соответственно, приводит к смерти. После нее не забудьте пролежать свои “мертвецкие” 10 минут на месте смерти.

NB!Оказание первой помощи не является лечением!

В случае оказания оной помощи (перевязка, временная остановка кровотечения, дезинфекция) ухудшение состояния отсрочивается на 0,5 часа с момента оказания помощи. Если же это время не используется должным образом, следствия те же (см. выше).

Хвори

В Игре предполагаются два вида болезней: заразные (моры) и хронические.

Заразные болезни: чума, холера, грипп, оспа, чесотка, гонорея.

Вышеперечисленные заболевания могут быть как возникшими в процессе Игры (эпидемии), так и приобретенными в качестве наказания за несоблюдение каких-то правил игры, т. е. административными. При попытках их излечить очень рекомендуется карантин.

Хронические болезни: ревматизм, грудная жаба, гипертония, астма, кровохарканье, подагра, радикулит, хромота, пиелонефрит, бесплодие, эпилепсия, мигрень, больные зубы, глухота, склероз.

Данные болезни могут быть как врожденными ( в смысле, не совсем, а с начала игры), так и благоприобретенными в процессе оной. Каждый игрок при получении ролевой карты бросает жребий, который определяет, быть ли ему физически здоровым в игре, или ему суждено влачить существование хронически больным (без обид – все в руках доли- судьбины). Отыгрыш такого заболевания, прописанный в ролевой карте, обязателен хотя бы время от времени (да будет вам интереснее играть!). Хронические заболевания требуют постоянных профилактических мер. Не реже одного раза за 12 часов хворый обязан пройти курс лечения у медика. Отметки об этом вносятся в ролевую карту лечащим врачом. Хроник, попавшийся Мастеру без таких отметок, рискует жизнью!

Процесс лечения любого из перечисленных выше состояний: лекарь производит осмотр, диагностику, определяет метод лечения и необходимые снадобья и, буде они наличествуют у него и присутствует должный запас оптимизму и смелости, с божьей помощью (чьей – решайте сами) принимается за работу. После отыгрыша процесса бросают кость (игральную! кубик! dice 1d6).

Результат определяется по следующим таблицам:

Значение броска кости Результат лечения
 

Знахарь

Ведун

Врачеватель

   

--

0

+

1

--

--

0

 

ЛР

ТР, + доп. 15 минут

ЛР,+ доп. 30 минут

излечение через 1час

2

--

0

0

 

ТР

смерть

ТР, + доп. 15 минут

излечение через 2 часа, + хрон.

3

0

0

+

 

Мор

смерть

?

?

4

0

+

+

 

Хрон

смерть

0

стало легче

5

+

+

+

         

6

+

+

+

         

-- ухудшение состояния
0 безрезультативное лечеие
+ удачное лечение

ЛР – легкое ранение.
ТР – тяжелое ранение.
Мор – заразные заболевания
Хрон – хронические болезни

1-6 значение броска кости
+доп. 15 минут – дополнительное время для повторной попытки.
? – решение за Мастером-игротехником

При неудачном результате знахарь имеет право на одну повторную (если пациент не умер вследствие предыдущей) попытку излечения; ведун – на две; врачеватель– на три. Любая попытка сверх лимита заведомо приводит к ухудшению состояния. Каждый подход должен обеспечиваться новыми методами, свежими снадобьями и затратой соответствующего времени (см. таблицу).

После удачного лечения восстановление длится: при легком ранении – 1 час, при тяжелом – 2 часа. При этом обязателен покой поврежденной части тела, иначе все результаты лечения нивелируются.

Отметки в ролевой карте

Легкое ранение отмечается красной чертой на пораженной конечности. Два легких ранения на одной конечности отмечаются красным крестом, что говорит о недееспособности оной.

Тяжелое ранение отмечается крупным, хорошо заметным красным крестом на корпусе или пораженной конечности. На эту точку “вешается” хроническое заболевание (на усмотрение лекаря) и указывается час следующего профосмотра. Например: 12.00.01, что значит: полдень, первый день игры, а после прохождения его указывает время следующего; под предыдущей отметкой ставит свой знак.

Яды

В Игре используются только пищевые яды. Любой яд должен пройти следующие процедуры: отыгрыш сбора компонентов с должными злыми заговорами и молениями и сертификация его у Мастера по лекарству с описанием рецептуры, симптоматики и противоядия.

Попав в организм жертвы, яд начинает действовать через описанное в сертификате время. Что значит, что отравитель должен найти способ передать жертве этот самый сертификат (рекомендуется не вручать его собственноручно), а жертва, в свою очередь, обязана отыгрывать со всем жаром души и желудка описанный в нем симптом в течение указанного там же времени. Если за это время некий лекарь попытается обезвредить яд, он должен, проведя оную процедуру, найти Мастера по лекарству и описать ему примененный способ лечения, предъявивши упомянутый сертификат. Все это время жертва находится в состоянии комы, т. е. исключается любая игровая деятельность (лежать колодой, вперив невидящие очи в небо/потолок/землю).

Исход Мастер решит и сообщит вам.

Демография и Мертвятник

Для упрощения всех жизненно-мертвецких процедур в Мертвятнике должны быть списки всех игроков полигона, поэтому не задерживайте с заявками.

Обязательной естественной смертности в Игре нет, но пожелавший умереть может сделать это в любой момент. Умерший в процессе Игры персонаж обязан пролежать на месте смерти не менее 15 минут (в случае битвы – на месте, указанном Мастером, до ее окончания плюс 15 минут), после чего отправиться в Мертвятник со всем оставшимся при нем. Это зловещее место находится около Корсуни (Херсонеса). Там Мастера вправе использовать его по своему усмотрению.

Выйти из оттуда назад в Игру возможно двумя способами: быть новорожденным либо выкупленным в качестве закупа (раба-невольника) или наемника – для этой цели в Корсуни (Херсонесе) будет действовать специальный рынок. При возникновении необходимости в дополнительной рабочей либо военной силе добро пожаловать туда. Наемником может быть выкуплен только тот, при ком на момент прихода в Мертвятник имелись оружие и доспех, но стоить он будет дороже, чем просто невольник, хотя и дешевле, нежели снарядить и обучить голого человека заново.

Любая женщина на полигоне изначально обязательно должна быть привязана к некоему мужчине, т.е. быть чьей-то матерью, сестрой, дочерью, женой (для фиксации этого факта получает ролевую карту в его присутствии).

Браки должны заключаться по обряду веры обоих молодоженов. В обязательном порядке на церемонии должен присутствовать командный Мастер для занесения должных пометок в ролевую карту.

Соитие отыгрывается ОЧЕНЬ МЯГКИМ массажем одного из участников другому (пристутствие Мастера – необязательно). Зачатие происходит по желанию женщины не чаще 1 раза в 3 часа. Беременность, обязательная для отыгрыша, продолжается всего 1 час, зато какой! — токсикоз, одышка, слабость, капризность. В это время очень полезно проходить осмотры у повитух (последние будут не так часты, поэтому озаботьтесь их поисками заранее). По окончании срока женщина на сносях рожает (в присутствии командного Мастера). Отсутствие отметки о браке — не препятствие для рождения ребенка, но может сыграть не лучшую роль. Мастер при помощи игральных костей решает, осталась ли жива мать, живо ли дитя, сколько плодов, какого пола. При этом на исход родов благоприятно влияют факт брака, присутствие отца, повитухи и предварительные осмотры. Счастливый исход выпадает в 2 случаях из 6. При соблюдении вышеуказанных условий за каждое из них вероятность безопасных родов возрастает на 1. В случае удачного разрешения от бремени Мастер отправляется в Мертвятник и приводит оттуда новорожденного (-нных), сообразуясь с полом.

Отыгрыш детства должен продолжаться не менее 3 часов, в течение которых нельзя сражаться, жениться, пить и т.п. Для опознания ребенка предлагается старый способ — бантик на голове, если не придумаете чего-то лучше. Найдите кого-то в учителя ему, няньки. Опять же, отрока можно воспитать в традициях дружины…

Будьте готовы к тому, что "родиться" или быть купленным вами может кто-то из чужой команды. Кормление (не менее 3 раз в день) его – на вас. Помимо этого, рекомендуется бытовые вещи закупа/ребенка (спальник, одежда, возможно, продукты) устраивать по месту жительства хозяина/родителей. Либо практикуйте обмены людьми, выкупы и т.п.

Факт ну о-очень красивых похорон погибшего/преставившегося, тризны по нему, жертвы богам в его честь может благотворно повлиять на загробную жизнь умершего и его реинкарнацию – играйте!

Экономика

Изначально на полигоне ходят 3 монеты: золотой византийский солид (номизм) – эквивалент 10 украинских грн, и две восточные куфические монеты: меньшая – куна (общее название для денег вообще) = 1грн и чуть большая – ногата = 2грн. Кроме того, вводится т.н. резана – куна, рубленая пополам = соответственно, 50 коп. При желании получить более мелкую монету (четвертак) можете рубить и резану. В процессе Игры возможно появление еще одной монеты – серебряника. Буде это произойдет, стоить он будет 3 грн. По окончании Игры все оставшиеся на руках монеты обмениваются на реальные деньги у Мастеров по этому же курсу. Эквивалентами денег также могут служить: чип "железа" на оружие (50коп.), чип-зерцало на доспех (1, 2 и 3грн), шейная боярская гривна (5грн), "конь" (1грн) – в скобках указаны цены, по которым в харчевне в Корсуни во время Игры и Мастерами после нее эти вещи будут выкупаться, их цена в руках игрока в течение Игры – договорная.

Общий взнос на участие в Игре – 15грн. Кроме того, в зависимости от социального статуса персонажа взимается дополнительный взнос на игровые товарно-материальные ценности: со смерда – ничего, с мещанина (ремесленника) – 5грн, с дружинника – 10 грн, с боярина – 15грн и с князя/наместника (посадника) – 20грн. Все женщины проходят по статусу смерда – их содержат их мужчины (брат, отец, муж). Под товарно-материальными ценностями подразумеваются игровые деньги, "кони", чипы. Пожелавший приобрести себе игровых денег сверх того, что получил сразу, может купить их у Мастеров по тому же курсу, пока Игра не началась.

Игра поделена на 3 экономических цикла по 1 игровому году – 1, 2 и 3 день. Вечером, с 16.00 до 18.00 командными Мастерами осуществляется выдача дохода ТОЛЬКО смердам. Каждый смерд (по желанию – и женщины) должен оборудовать свой аграрный участок – не менее 1 кв.м. вспаханной (с явными следами обработки) земли плюс шалаш (чтоб в нем мог разместиться хотя бы 1 чел), плюс отыгрыш некоего урожая (минимум – несколько снопов травы). Мастер, придя на такой участок и обнаружив там хозяина, выдает ему прибыль в кунах. Ее размеры зависят от степени отыгрыша. В среднем, одна такая выплата одному смерду будет равняться 5-6 кун. Варианты для отыгрыша других видов с/х деятельности – пасека, мельница, скот (обязательны "загоны" и, собственно, "животные"), что-то еще – думайте.

В местностях, где предполагается разведение "коней", для отыгрыша необходимы: кратая коновязь с кормушкой, плюс запас еды (все те же снопы сена), плюс сами кони.

Там, где разрешена добыча железа, требуется отыгрыш шахты (одной на команду, где задействованы 2 смерда как рудокопы), шалаша на 2 человек и плавильной ямы со сложенным в ней костром.

Такие хозяйственные участки должны находиться не ближе 30м от ближайшего бытового лагеря и крепости. Все хоз. строения могут разрушаться, что, естественно, приводит к подрыву экономики. Если в момент прихода Мастера на участок хозяина, игровых построек либо следов работы за "год" не обнаруживается – плакали ваши куны.

Военному сословию рекомендуется взимать дань со смердов, торговцев и мещан.

К Мастеровым относятся люди, реально занимающиеся каким-либо производством в игре. Наряду с торговцами и игроками-одиночками они составляют основное население Киева, Новгорода и Корсуни (Херсонеса). Любой желающий отыгрывать ремесленника или торговца, а также игроки, не принадлежащие ни к одной из команд, и просто желающие проживать в торговом городе, должны заявить об этом разработчикам, а те предложат им на выбор один из вышеперечисленных городов.

В среде торговцев предполагаются владельцы и работники харчевен, бродячие торговцы, ростовщики, купцы. Наряду с Мастерской харчевней в Корсуни ожидаются несколько частных, имеющих право располагаться в Киеве либо Новгороде. Желающим этим заняться предлагается связаться с разработчиками заранее.

Вот несколько видов ремесел, предлагаемых для отыгрыша на Игре (возможны и очень желательны также и другие):

Привозить и продавать домашние заготовки не возбраняется. Цены на свои товары и услуги устанавливает тот, кто их предоставляет.