"ЗАКОТ - 2"

Днепропетровск. Игра по мотивам книги “Хвосттрубой” (Тэд Уильямс)
(вторая серия)

Место проведения игры - полигон “Парное” в районе ст. Синельниково.
Дата проведения
– 11-13 мая 2001 года.
Организаторы
- мастерская группа NIC
Мастер-координатор
- Тим (Кириллова Елена)

“…Когда тень закрывает солнце, все живое объединяется…
Инстинкт самосохранения заставляет бежать, но гордость требует остаться”

ВЫПУСТИ СЕБЯ НА ВОЛЮ!

В данной игре отсутствуют: человек (как персонаж); мастерятник (как пожизненная группа); доспехи; стрелковое, древковое, и прочее тяжелое, а также клинковое оружие; укрепления; экономика.

Зато присутствуют: звероврач (профессионал-медик); кабак “Зелений Гай” (по заявкам игроков); Коготь Ворона (должен же мастер иметь право на МАЛЕНЬКИЙ произвол); другие заморочки (приезжайте - увидите).

Л е г е н д а

Давайте представим себе древние времена, когда звери были свободны и независимы и чувствовали себя хозяевами бескрайних девственных лесов, которых сейчас становится все меньше. Трудно сказать наверняка, что за твари бродили тогда меж деревьев, не подозревая, какую опасность для них и их мира представляет прячущиеся глубоко в чаще голые и некрасивые существа, которых они прозвали мурчелами – “лишенными света”. Но время неумолимо шло, и мурчелы, вооруженные хитрым умом и подвижными передними конечностями, способные брать в них камни и палки, начали постепенно завоевывать неприступную твердыню леса, тесня других ее обитателей. Лес сдавался нехотя, но мурчелы не предлагали выбора. Они вырубали деревья, застраивая образовавшиеся пустыни своими жилищами. Так велика и чудовищна была их мощь, что некоторые из лесных обитателей пришли к мурчелам и предложили дружбу, и из друзей очень скоро превратились в рабов…

Но не удалось мурчелам полностью покорить величие лесов, и постепенно их вчерашние слуги и позавчерашние друзья стали возвращаться на уцелевшие островки леса, в священные места, где жили их предки, сбиваясь в стаи, образуя кланы…

Один из таких островков сохранился вниз по течению реки от поселения мурчелов, расположенного в местности, называемой ими самими Днепропетровской областью. На этом островке вынуждены тесниться чужие друг другу, а порой и враждующие племена: бродячие псы, сбившиеся в стаю; многочисленное племя полностью и не полностью одичавших котов; несомненно более древние обитатели – беспокойные белочки-рикчикчики и мудрый, уравновешенный бобер; разнообразные птицы, среди которых неизвестно каким ветром занесенные из Ирландии, а туда из арктических широт белые совы и прочая живность. Но какими бы независимыми не хотели казаться они, каждый из них отмечен любовью или нелюбовью к вездесущим мурчелам, чей призрак навис над остатками древнего леса.

Мы же подарим им еще кое-что от “лишенных света” – наши горести и радости, наши стремления и переживания, наши жизни и наши сердца, пусть лишь на три недолгих майских дня, которые, надеемся, никто из нас не забудет…

География мира и его обитатели

Коренной лес. Далеко вниз по течению Реки от поселения мурчелов расположена столица местного Кошачества – Перводомье, где на троне восседает всеми любимая и уважаемая Солнечная Спинка. При Дворе ее всегда царит роскошь и веселье, и здешние обитатели чувствуют себя полностью защищенными от всех невзгод и напастей. Только соправитель королевы Воспарилл выглядит всегда чересчур серьезным, и потому считается скучным, да молодой принц Сквозьзабор все шумит и суетится. Придворные же наслаждаются спокойной и размеренной жизнью рядом с их великой королевой.

Заречье. У Реки в стороне от Перводомья обитают отряды боевых котов под управлением танов, происходящих из древних и славных родов. Воители честны и принципиальны, блюдут лишь им известный Закон Чести и сохраняют его, считая, что иначе жизнь становится суетной и праздной. По их мнению, в Перводомье в последнее время слишком сильно чувствуется влияние мурчелов, которых воители не признают, а Двор погряз в праздности и лени. Но их предки еще в давние времена дали клятву лапы и сердца охранять легендарный Трон Харара, потому и обитатели Заречья поклялись в случае опасности до последнего вздоха драться за Перводомье.

Окраинный лес. Место за Перводомьем – подальше от мурчел. Здесь обитает Заопушечное племя диких степных котов-охотников. Они предпочитают независимость, к лесу относятся подозрительно, на контакт с лесным народом идут, но неохотно.

Стародавняя дубрава. Расположена на границе леса. Здесь обитает Клан Домашних Котов, управляемый Старейшиной. В него входят как домашние коты, так и дикие охотники. Территория Клана охватывает Стародавнюю дубраву и часть поселения мурчелов. Единственная группа кошек, поддерживающая тесные отношения с рычателями (см. “Дикдикия”).

Дикдикия – город псов. Окраина Стародавней Дубравы. Обитают рычатели под предводительством Вожака. Мощные бойцы, традиционно считающие себя основой мироздания. К лесному народу относятся несколько пренебрежительно, находятся под сильным влиянием мурчелов, но сохраняют независимость. Кошек из Перводомья недолюбливают, но ведут себя не агрессивно.

Большая и малая полянки. Расположены между Перводомьем и Стародавней Дубравой. Здесь обитает кошачье Племя Лесных Просветов. Они веселы и беззаботны, любят принимать гостей и развлекать себя играми на полянах. К другим существам относятся дружелюбно, всегда рады оказать услугу и прийти на помощь.

Рикчикчики – Беличий народ. Заселяют территории по соседству с боевыми котами Заречья. Быстры и проворны, любознательны, если не сказать любопытны, с легкостью перескакивают с ветки на ветку, сверху все видят и слышат, потому выполняют функции лесной Почты и Прессы. Очень уважают своего Предводителя.

Закот. Местонахождение покрыто мраком. Обитают костестражи, когтестражи, клыкостражи - монстры, порожденные Тьмой. Очень опасны и сильны.

Другие обитатели

Совы - совершенно НЕВЫНОСИМЫЕ и ОЧЕНЬ БЕЛЫЕ птицы. Мудрые, знают все, что происходит в мире. Понимают тайный смысл песен и сказаний Мяузингеров и еще много чего. На контакт идут неохотно. Любят наблюдать за красивыми обрядами и др. крупными событиями, на мелкие разборки им наплевать. Если Сову хорошо попросить – может чего и присоветует. Периодически совы собираются на свой СЛЕТ, и если кому-то удастся подслушать и понять их неспешные беседы, то можно узнать много интересного.

Ворон - птица черная, птица мрачная. Живые обитатели ей неинтересны, занимается только мертвыми.

Аист - антипод Ворона, интересуется только младенцами.

Скользи – змеи. Обитают по всей территории. Знают много, говорят крайне редко. Глаза и уши Совиного племени. В обычных условиях не ядовиты, во время СЛЕТОВ выполняют охранные функции и отращивают ПЛЮЮЩИЙСЯ ЯДОВИТЫЙ ЗУБ, в этот период смертельно опасны.

Кроме того Скользи единственные целители, способные излечить болезни, если таковые возникнут.

Бобер – как уже упоминалось, умен и уравновешен, один из древнейших обитателей леса. Живет на отшибе в бобровой хатке возле собственнолапно сооруженной плотины. Не слишком разговорчив и гостеприимен, однако если найти к нему подход, - весьма надежный и полезный зверь.

Мяузингеры менестрели, сказители, хранители старинных легенд и древней мудрости, передаваемых из поколения в поколение. Занятие наследственное.

Яснозрячие – обладают способностью путешествовать позагрань (видеть то, что недоступно обычным существам) и даром предсказателей. Способность врожденная, но для того, чтобы ее активизировать, необходимо войти в соответствующее состояние посредствам зелья, камланья и др. действенных мер.

Возможны другие обитатели, но не крупнее псов (после набора основных команд).

Религия, обычаи, обряды

Религия аналогична язычеству с полным поклонением Природе, кровавые обряды отсутствуют.

Кошачьи племена поклоняются Оку Мурклы - луне.

Традиционны:

Ночи Сборищ или Большой Совет Племен, на котором идет обмен важнейшей информации между предводителями, даются наставления молодым, слушают сказания Мяузингеров, советы Яснозрячих.

Именование – вступление во взрослую жизнь (совершеннолетие). Именно в этот момент Старейшины выбирают и дают претенденту Мирское Имя (имя Лица, см. “Имена”).

Посвящение в охотники - посвящение в воины (рыцари), вступлению в клан и т.д.

Институт брака - в Кошачестве и у Рычателей отсутствует, но существует понятие Брачного Танца. Брачный ритуал совершается только те, кто достиг соответствующего возраста (взрослости), т. е. имеет имя лица.

Рычатели считают своими покровителями небесные светила, но обращаются к ним крайне редко, рассчитывая больше на собственные силы. Но если приходит БОЛЬШАЯ БЕДА, взывают к ним.

Традиционны: Совет стаи, на котором решаются общие проблемы; выборы вожака; посвящение в воины.

Рикчикчики считают, что в древние времена произошли от оживших желудей Вековечного Дуба, являющегося их прародителем. ВЕКОВЕЧНЫЙ ДУБ для Рикчикчики обрядовое дерево, священное место поклонения. Очень прочны семейные узы. Брак – дело святое.

Имена. Первое имя, Имя сердца, дается при рождении матерью на своем языке. Употребляется только близкими родственниками. Второе имя, Имя Лица, дают старейшины племени, исходя из известных только им критериев. Третье имя, Имя Хвоста, необходимо открыть (заслужить). Открывший имя хвоста получает дополнительные возможности (информацию ищите…).

Боевые правила. Оружие.

Игроки, не достигшие 16 летнего возраста к боевым действиям не допускаются

Система: хитовая

Поражаемая зона: корпус и руки от плеча до локтя (футболка).

Существа, кроме рикчикчиков, летучих, скользей, и некоторых монстров, дерутся лапами.

Удар лапой обычного существа снимает 1 хит.

Обычные коты имеют по 3 хита.

Боевые коты (воители) – 4 хита.

Рычатели – 5 хитов.

Рикчикчики - 2 хита. Ни лапами, ни зубами не дерутся. Бросают шишки, снимающие по 1 хиту с поражаемой зоны. Бросают только с земли, могут иметь при себе не более двух шишек одновременно, за новыми шишками нужно лезть на дерево. С дерева Рикчикчики шишки не бросают (лапы заняты). Передвигаясь по дереву может нести в зубах одну шишку. Запас шишек имеется гнезде, и пусть обидчик пеняет на себя. Шишки изготавливаются из войлока, микропорки, поролона, мешочка с листьями и травой. На дереве Рикчикчики недосягаем. Влезание на дерево отыгрывается наложением обеих лап на ствол.

Костестражи - 2 хита. Поражается обычными существами только со спины. Обладает ментальной силой, действующей на одно существо, драться не может. Зона действия ментальной атаки (не более трех метров) определяется броском мячика на шнуре (будут предоставлены мастерами). При попадании в зону действия ментальной силы одного 2-3 хитового существа Костестраж подчиняет себе его волю на 5 минут. Боевых котов, Рычателей парализует на 2 минут, но не может ни убить, ни увести. На змей и летучих ментальная атака не действует. Противостоять Костестражу можно, если найдете способ.

Когтестражи - 4 хита.

Клыкостражи - 5 хитов.

Летучие – абсолютно невыносимы, но и сами хитов не снимают.

Другие существа – 2-3 хита (например: заяц-2, лиса-3 хита).

Хвост змеи снимает 3 хита, ядовитый зуб убивает сразу. Монстров выводит из строя (может уползти к источнику силы, но не может драться).

Ворон имеет коготь, пропитанный трупным ядом. Удар когтя убивает сразу любого (средство наведения порядка на полигоне и совиного произвола).

Удар лапой отыгрывается касанием открытой ладонью поражаемой зоны (шлепком). Промежутки между ударами должны бать не менее 2 сек. Быстрые частые удары зачитываются как один.

Воителям желательно на боевые перчатки нашить пальцы-удлинители из поролона или аналогичного материала, остальным использовать подушечки из мягкого материала (аналог - миниатюрные боксер-ские лапы).

Атакующую лапу можно блокировать предплечьем.

ЗАПРЕЩЕНЫ: Удары кулаками, ногами, локтями, пальцами, хлесты и вообще УДАРЫ, захваты толчки подножки и т.п.

Ранения и смерть, лечение ран

Все персонажи погибают при (–1) хите.

0 хитов – тяжелое ранение, передвигаться не может, при отсутствии лечения через 20 мин. наступает смерть. При интенсивном зализывании ран через 30 мин. восстанавливает все хиты.

1 хит – ранение средней тяжести. Вести бой не может, но может убежать. При отсутствии лечения через 10 мин. ранение переходит в тяжелое. И еще через 20 мин – смерть. При лечении хиты восстанавливаются через 20 мин.

Все остальное – легкие ранения. Раны заживают через 10 мин при условии полного покоя.

Отыгрыш лечения средних и тяжелых ран – на усмотрение игроков (лечить может любой), но при условии что лечащий не может отходить от раненного в течении всего срока лечения.

Для МОНСТРОВ понятия ранения не существует (зомби).

Пленение – взять в плен (захватить силой, связать, скрутить) НЕЛЬЗЯ, можно СДАТЬСЯ.

Ворон и Аист

Время отсидки в мертвятенке - 1 час. Находящийся в мертвятнике по распоряжению Ворона обязан выполнять работу по благоустройству полигона (полигон новый, его нужно обжить и произвести хорошее впечатление на хозяев территории).

По окончании отсидки, игрок выходит детенышем. Аист принимает решение по выбору родителей, исходя из игровой ситуации (родная стая, конечно, имеет преимущество) и доставляет им (счастливым) детеныша, независимо от их воли и желания. Еще час дается на воспитание. Детеныш не может драться, он доверчив, его легко может увести (похитить) кто угодно.

Монстры не рождаются, но при определенных условиях происходит перерождение живых существ в монстров. 2х хитовые существа превращаются в костестражей, 3-4х хитовые (коты) - в когтестражей, рычатели - в клыкостражей.

Игровые циклы

00.00 - 08.00 Глубокий покой. Все что происходит в этот период либо сон, либо хождение позагранью. Могут проводиться переговоры, обряды и т.п. Боевые действия не засчитываются.
08.00 - 13.00 Час уползающей тьмы (игровое утро).
14.00 - 19.00 Час коротких теней (игровой день)
20.00 - 24.00 Час наползающей тьмы (игровая ночь)

Во время перерывов отменяется боевка, желающие могут выйти из игры, спокойно поесть, решить пожизненные вопросы. Организационные моменты с мастерами обсуждаются только в это время, т.к. во время игровых циклов людей на полигоне НЕТ. Но учтите, что мастерам тоже необходимо питаться.

Обозначение персонажей (прикиды)

Для обычных котов особых требований нет. Стандартный фэнтезюшный прикид, состоящий из брюк и туники или рубахи. Мех, хвосты, маски – приветствуются, но не обязательны.

Отличительными чертами других существ являются:

Боевые коты перчатки.

Рикчикчики – преобладание в одежде оранжевого, желтого, светло-коричневого цветов. Желтые, оранжевые и близкие к ним однотонные банданы.

Рычатели – хорошо заметные шейные платки, черные или пестрые банданы. Желательны меховушки.

Змей – зеленые банданы, кистень.

Когтестражи (огромные темные полукоты-полусобаки, имеют три глаза и длинные красные когти) – широкие красные повязки на предплечьях, глаз циклопа (рисуется на лбу).

Клыкостражи (слепыша когда-нибудь видели? - лысые звери с внушительными клыками, по книге слепые, но у нас видят, да еще и как!) – широкие стальные, голубые и т. д. повязки на предплечьях.

Костестражи (наводят на всех такой ужас, что никто не знает толком, как они выглядят, но вам признаемся по секрету, что это всего-навсего скелеты в энергетической оболочке) – широкие белые повязки на предплечьях.

Детеныш – бантик (цвет на ваше усмотрение)

Дух (Глюк) – узкий БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК при отсутствии др. знаков принадлежности к каким-либо существам.

В первую очередь мастера ожидают заявок на следующие команды:

Коты

Перводомье - 10-15 человек

Заречье – три отряда боевых котов (по 3-5 человек)

Стародавняя Дубрава (Клан Домашних Котов) – до 10 человек

Другие существа

Рикчикчики – 5-10 человек

Рычатели – до 10-15 человек, в т.ч. могут быть отдельные мелкие стаи вплоть до одиночек.

Вводные для команды степных котов и котов полянок, а также других команд будут разрабатываться по мере поступления заявок.

Приложения к данным правилам высылаются по заявкам (сборник легенд обитателей мира, баллады, вводные, схема дорог, карта полигона, расписание и т.д.).

Предполагаемый игровой взнос - 3 грн.

Игрокам потребуется некоторая спортивно - туристическая подготовка

NIC благодарит Авторов игры “Белая дорога 2” за ИХ ИДЕИ, использованные при работе над данным проектом, а также игроков, присутствовавших на игре “От заката до Закота”.

Примечание:

Полигон расположен в двух остановках от станции Синельниково-2 и в двух километрах от платформы. Имеется ручей. Ближайший колодец в 600 м от границы полигона, ближайшее село - в 3,5 км.

Ждем заявок по телефону, почтой, Е-mail.

Координаты для связи: тел: (8 056) 725 11 15 (клуб NIC, Целитель, Тим)
E-mail: Skell@mail.ru (клуб NIC, на связи Рэндэл О’Фар)
49081 Днепропетровск, Бердянская 1, к.16 (клуб NIC, Целитель, Тим)
49095 Днепропетровск, К. Либкнехта 87А, ком. 102, Кириллову Е.В. (NIC)

Заявки, отправленные по другим координатам, могут не попасть к КООРДИНАТОРУ
и, соответственно, не будут рассмотрены.

Вопросы, связанные с игрой, считаются согласованными только если они согласованы напрямую с координатором.