Столетняя война


Боевые правила
(Харьковская область, начало мая 2000 года)

Издание второе (переработанное и дополненное)

Мастерская группа берет на себя смелость ввести некоторые изменения в ставшие уже традиционными боевые правила (Б.П.).

А именно:

* упрощение подсчета хитов;

* разделение воинов на 4 категории.

Мастерская группа оставляет за собой право проверить умение игрока владеть оружием, а также проверку оружия и снаряжения на безопасность и соответствие эпохе. Признаное опасным и несоответствующим эпохе оружие и снаряжение будет конфисковано у владельцев и возвращено после конца игры.

Восточные типы оружия и доспехов в данный период в Европе хождения не имеют.

Категории воинов

* "ополченец" - 2 хита (человек без доспеха или без шлема);

* "пехотинец" (копейщик, мечник, стрелок, алебардист) - 4 хита (человек в легком или среднем доспехе, в шлеме, без защиты рук и ног);

* "латник" (копейщик, мечник, алебардист) - 6 хитов (человек в среднем или тяжелом доспехе, в шлеме, с защитой рук и ног);

* "рыцарь" - 6 хитов (человек в среднем или тяжелом доспехе, в шлеме, с защитой рук и ног, с обязательным геральдическим компонентом: рыцарский пояс, цепь, гербовая накидка).

Классификации доспехов

* "легкий" - кожа, войлок, "стеганка";

* "средний" - кольчуга, лейтнер, чешуйчатый;

* "тяжелый" - латы, кольчуга с пластинчатым усилением.

К тяжелым доспехам относится также "миланский доспех" - обеспечивает полную защиту от стрелкового оружия. Миланский доспех будет сертифицироваться мастерами. Сертифицированными в качестве "миланского доспеха" могут быть только латы.

Миланских доспехов было на то время в Европе мало, поэтому не каждые латы получат такой сертификат.

Поражаемая зона

Поражаемая зона - полная (кроме кистей, стоп, паха, головы, шеи).

У рыцаря в полном доспехе (средний или тяжелый доспех, шлем, наручи и поножи) - "майка" (от основания шеи до пояса, руки и ноги не поражаются).

Рыцарь без доспеха или в неполном доспехе поражается так же как и все остальные.

Незащищенные конечности отключаются до конца игрового эпизода, с защищенных снимаются хиты.

Остался 1 хит - ранен, 0 хитов - убит.

Раненый не может передвигаться, участвовать в бою, лечить сам себя. Может звать на помощь. Если не лечить, то умирает через 1 час.

Лечение - см. в соответствующем разделе Общих правил.

При попадании в непоражаемую зону (голову, пах) - саморуба не будет, но особо одаренных мастера могут вывести из игрового эпизода или игры.

Кулуарок и оглушений нет.

Расхитовка оружия

* Поясной меч (длина до 1 м), кинжал, шпага, дага, полуторный меч (до 1,3 м), одноручный топор (до 1 м), булава, копье, кистень - 1 хит. Кинжал не пробивает средний и тяжелый доспех;

* Двуручный меч (от 1,5 м), двуручная секира (от 1,5 м), алебарда, бердыш, протазан, моргенштерн - 2 хита на рубящем и 1 хит на колющем.

Стрелковое оружие:

* лук - 2 хита;

* английский лук (длина от 1,5 м) в руках йомена - 3 хита (у остальных - 2 хита);

* арбалет - 4 хита.

Арбалет должен иметь натяжной и спусковой механизм, самострелов и сарбоканов нет.

Рыцарь независимо от наличия доспеха имеет +1 хит на оружие (кроме кинжала, стрелкового оружия, копья, алебарды, протазана и моргенштерна).

Запрещены: подножки, подсечки, элементы рукопашного боя.

Разрешены: удары щитом в щит и ногой в щит.

"Швейная машинка" засчитывается за один удар.

Захваты оружия за лезвие разрешено только при наличии реальной кольчужной или латной перчатки. В противном случае такой захват ведет к отключению конечности до конца игрового эпизода.

Категорически запрещено участие в боевых действиях в пьяном виде. Степень опьянения определяется мастером.

Ночные боевые действия

Ночные штурмы запрещены.

Разрешаются ночные бои не более 5 человек с каждой стороны только при наличии защиты головы (шлем). Человек без шлема в бою не участвует, сопротивление не оказывает, может быть взят в плен.

Ночные диверсии разрешены по этим же правилам.

Ночью запрещено стрелковое оружие, а также: копья, алебарды, протазаны, моргенштерны, двуручные мечи и топоры.

"Ночью" считается темное время суток.

О крепостях

Крепость считается таковой при наличии хотя бы одной штурмовой стены (и разумеется обозначенным периметром).

Штурмовым считается участок стены не менее 8 м длиной.

Максимальная высота - 3 м.

Минимальная высота - 1,5 м.

Максимальная высота башни - 4 м.

Ров - траншея 1 м глубиной и 0,5 м шириной. Гатятся по жизни (степень забутовки определяет мастер).

Ворота крепости могут быть реальные и виртуальные.

* "Реальные" - высота 2 м, ширина - 1,5 м. Реальные ворота выбиваются:

* 5 попаданиями из пушки,

* 10 камнями из катапульты,

* 20 ударами подвесного тарана,

* 50 ударами ручного тарана.

* "Виртуальные" - размеры 2 м x 2 м, брус перекрывающий дверной проем на уровне груди и завеса из ткани, которая препятствует обзору. Открываются и закрываются такие ворота за 30 секунд. Виртуальные ворота выбиваются:

* 2 попаданиями из пушки;

* 5 из баллисты;

* 10 ударами подвесного тарана;

* 25 ударами ручного тарана.

"Коридоров смерти" - нет, завалы за воротами делать нельзя.

Запрещено работать не стрелковым оружием с земли на стены и со стен на землю.

N.B. Клубом "Варяг" предоставляются полотняные стены, которые можно будет натянуть на каркас (чертежи каркасов будут приложены).

Крепость может иметь подземный ход с обозначенным входом и выходом. Выход может быть замаскирован.

Нашедший выход может провести в присутствии мастера в любое время любое количество человек в крепость в колонну по одному (ночью - по ночным правилам).

Веревка должна иметь ступени или узлы и быть толщиной не менее 2 см.

По веревке может быть поднят или опущен только человек в легком доспехе.

Человек в тяжелом или среднем доспехе может подняться или спуститься по веревочной лестнице, но не более 1 человека за штурм. Веревочная лестница должна иметь вид веревочной лестницы и толщину веревки не менее 2 см. Все проникновения в крепость во время штурма или осады происходят только в присутствии мастера.

Штурмовое и осадное снаряжение

Все осадные и штурмовые механизмы должны пройти сертификацию мастера и соответствовать историческим аналогам.

* Пушка - металлическая труба не менее 1 м длиной. Должна иметь пружинный механизм и лафет. Переносится 4 людьми. Стреляет если ее обслуживает 5 человек, один из которых является пушечным мастером, а также при наличии достаточного количества пороха. Ядра - мячики от большого тенниса или мягкие матерчатые мешочки того же диаметра. Пушка может сделать 10 выстрелов за штурм или бой. При попадании ядра в человека убивает независимо от класса доспеха. При попадании в любую осадную машину или другую пушку - ломает ее.

Мастерское предупреждение: Пушки несовершенны. Могут быть опасны для использующих. Все эксперименты с ними за счет экспериментаторов.

* Аркобаллиста - при попадании убивает, ворота не выбивает, щит ломает.

* Баллиста - при попадании убивает, при попадании в щит - ломает щит и отключает руку до конца игрового эпизода.

* Бревно - имитируется связанным карематом. Бросается со стены отвесно 2-мя людьми, которые держат его 2-мя руками. При попадании снимает 3 хита.

* Камень - кулек (мешок) с мягким мусором (хвоей, шишками и т.д.) размером с голову человека. Бросается отвесно со стены 1-им человеком, который держит его 2-мя руками. Снимает 3 хита.

* Винея - осадное сооружение (защищает от камней, стрел и т.д.). Разбивается 4 попаданиями из пушки.

Плен

Пленным может стать:

* добровольно сдавшийся (про пленение и выкуп рыцарей см. в разделе "Их нравы");

* раненый;

* захваченный в плен.

Пленного можно связать или заковать (привязать, приковать) по рукам и(или) ногам.

Связывается (привязывается) за соответствующую конечность не туго веревкой.

* Веревка перерезается только игровым оружием (человек без игрового оружия развязаться или развязать другого не может).

* Цепь - веревка с узлами. Изготавливается только кузнецом. Накладывается и снимается кузнецом или палачом. Может быть перерублена 2-мя ударами 2-х хитового меча или топора. При этом оружие выходит из строя.

* Оковы - не менее 3-х слоев веревки на каждой конечности. Изготовление, наложение и снятие аналогично. Перерубается 3-мя ударами 2-х хитового меча или топора. Оружие выходит из строя. Конечность, с которой срубили оковы отключается до конца игрового эпизода.

При желании у оковам или цепям можно изготовить замки (у кузнеца), тогда наложить или снять оковы может любой имеющий ключ.

Пытки

Как пытать, чтобы пытаемый не умирал знают только палачи.

Заявившемся на палачей мастерская группа расскажет об этом перед игрой.

Рыцарь, монах, богослов, кузнец, купец по совместительству палачом быть не может.

Мастерская группа.