c Zelen'ый Дим, 2000 Издательство им. Третьего Поросенка

вариант правил версии 3.P. =

Правила

к игре по миру романа Анджея Сапковского "Ведьмак" - Век Дракона

Введение.

Ролевая игра под названием "Век Дракона", созданная на основе семикнижия А. Сапковского, представляет из себя многоплановую полигонную игру с развитой феодалкой на фоне продвинутой магии и сдобренную экономикой. Это попытка максимальной реконструкции мира Сапковского, при этом предполагается, что отыгрываемые действия происходят во времена Фальки, т.е. до описываемых в романе событий лет за двести.

Игра охватывает королевства людей, Нильфгаардскую империю, Брокилон, горные и прибрежные районы. Команды Королевств представляют в игре народ королевств: крестьян, ремесленников, разбойников, торговцев, банкиров, купцов, студиозусов, священников различных религий, ученых, магов, градоначальников в нескольких городах, объединенных королевской властью - королем или королевой с придворными, казной и королевской армией. Нильфгаард - молодое государство, только что захватившее соседние державы и собирающееся продолжать завоевания. Управляется Императором, чей двор составляют придворные и бароны - правители захваченных областей, каждый с собственной армией и подданными.

Кроме городов, в игре есть деревни, дворцы, "отдельно стоящие здания" типа корчмы, дома лесника (естественно, игрового) и т.п. Также наличествуют болота, чащи, пещеры, горы и моря - в отдельных районах, реки и ручьи с мостами (со всякими там...), озера, поля и луга, шахты, заброшенные крепости, кладбища. На игре будут трактиры (кроме мастерского кабака), где будет чего поесть и попить.

Из религиозных и магических построек присутствуют храмы, где можно вознести хвалу богу, а также обменяться информацией, приобрести лекарства и обучиться, замок ведьмаков Каэр Морхен с тайной Лабораторией - страшное место, где потерявшие человеческий облик чудовища убивают маленьких детей, жилища колдунов - башни, наводненные иллюзиями о рае. В каждом королевстве могут существовать различные религии и верования, возникать новые. Из служителей культов можно выделить теологов, священников, жрецов, послушников, проповедников, монахов и т.д.

Нечеловеческие народы - эльфы, краснолюды, дриады, низушки, гномы, векслинги, существующие на территориях королевств и империи, живут по-разному, в зависимости от политики по отношению к ним местных властей. К тому же многие не признают главенствующей роли человека в этом мире. Эльфы, например, желают создать свое королевство, а впоследствии может даже и захватить этот мир; дриады, отстаивая Брокилон, до сих пор помнят , что он занимал в два раз больше места, чем сейчас, и уничтожают врагов в его пределах, векслинги примеряют обличья других существ, низушки и гномы, наоборот, вошли в экономическую жизнь и потихоньку богатеют. Краснолюды из-за своей силы и стойкости идут в наемники и их с охотой нанимают и королевства и империя.

Между королевствами различий немного. Они по-разному верят в разных богов, по-разному дружат с соседями, некоторые из них более бедные, некоторые - наоборот, но в целом эти различия определяются королевской властью и правящим на тот момент монархом. Имперские земли отличаются от королевств гораздо сильнее: там бароны со своими армиями, исполняя приказы императора, не забывают про свои интересы; маги, изолированные от общества, к политике не допускаются и вообще их держат на коротком поводке; нечисти, как у нордлингов, там нет - всех повывели, но зато иногда появляется такая нежить из Южных Земель, которую в королевствах и в сказках не придумают. В общем, другие земли.

На игре существуют цеховые объединения ремесленников: оружейников, ювелиров, кузнецов, швейных дел мастеров, гончаров, резчиков по дереву, иконописцев и другие. Желающие могут вывозить на продажу клинки, луки, арбалеты, кольчуги, шлемы и прочее вооружение, предметы одежды, украшения, посуду, утварь.

Одежда у всех народов, в целом, традиционна для средневековья. Войска различных королевств и империи, как было в средние века, носят различные значки, установленные их королями, а в империи - баронами; ремесленники, купцы и ведьмаки носят цеховые символы; служители культов - свои символы. Вооружение - стандартное вооружение средневековой Европы, восточные варианты - в качестве привезенных из дальних земель или купленных на ближайшей ярмарке у заезжего японца.

Конфликты в игре соответствуют описанным в романе. Эту информацию, как и еще кое-какую, можно получить из игровых пакетов, которые будут розданы каждой команде.

Экономика

Экономика реализована с максимально возможным приближением к миру романа. Модель бесчиповая, для расчетов используются денежные знаки.

Начиная с того что каждый персонаж желает поесть. Для этого он должен сдать кабатчику или Духу местности определенное, известное персонажу, количество денег каждый цикл, что моделирует употребление пищи вовнутрь.

Заплатить должны:

человеки - за 1 еду : 1 нечто мясное ("мясо", "рыба" и т.д.) и 1 мучное ("хлеб"),

краснолюды - за 2 еды,

гномы - за 1 еду (могут голодать свыше двух циклов- 1-й,2-й,3-й и Х ),

дриады - за 1/2 еды

драконы питаются исключительно мясом - едят прочих персонажей миниум 2 в цикл.

Сдача денег отмечается в Кабацкой книге и в сертификате (код игрока и сумма), причем деньги рвутся и порваными возвращаются мастерам. В конце цикла персонажи, не отмеченные в мастерских записях и не находящиеся в СМ, посещаются "Аппетитом", который сообщает им об их печальной участи. Игрок, не поевший в даном цикле, умирает к концу следующего, если не "наестся" за оба цикла.

Работнички:

крестьяне выращивают хлеб, пастухи пасут скот, рыбаки ловят рыбу, эльфы-собиратели собирают эльфийскую пищу (ягоды, фрукты, овощи, корнеплоды). Моделируется такая деятельность выдачей некоей суммы, эквивалентной добытому продукту.

На игре предусмотрены шахты железные, золотые, драгоценных камней, янтарные разработки; плавильные домны, кузницы, монетные дворы, ювелирные мастерские и т.д.

Шахтеры добывают руду, золото и драгоценные камни. Добыча происходит в шахтах, по картам которых шахтеры "прокладывают" тоннели (карта 5х10, 10х10, 10х20). Различными цветами на карте будут показаны породы, и шахтеры должны точно указать, куда рыть. Цветами определяются:

1. породы, рядом с которыми проходит жила;

2. пустые породы;

3. породы с опасностями:

a) обвалы (2-3 на карте)

b) подземные вымоины, ямы

c) другие тоннели, реки, где водятся всякие...

Оплата происходит также как и у прочих работников.

Ремесленники изготовляют оружие, предметы труда и быта. При этом они или заказчики покупают сертификаты на сырье и полуфабрикаты, нужные для изготовления товаров.

Для изготовления оружия, денег, изделий искусства, ценных предметов, артефактов необходимы железо, золото, драгоценные камни и прочее. Изготовление моделируется сдачей определенного количества денежных знаков в обмен на сертификат, в котором указывается как характеристики изготовляемого предмета, так и его компоненты. В дальнейшем каждый сложный предмет можно будет "разложить" на несколько простых.

Все это покупают и продают купцы за валюту различных государств. Таким образом, все материалы виртуальны - в игре присутствует лишь их денежная стоимость.

Чтобы осуществить торговую операцию, можно взять кредиты в различных банках, организовать со своим деловым партнером торговую компанию и вообще сделать все, до чего дойдет ваша экономическая фантазия.

Банки:

* выдача кредитов

* прием вкладов под %;

* скупка и продажа ценностей

* операции с чеками,

* продажа чековых книжек,

переводы денег

организация торгов, аукционов и др.

Банковская книга:

№ п/п время приход расход клиент условия сделки кассир

Деньги.

На полигоне будут несколько денежных систем различных королевств и империи. Каждое поселение принадлежит какому-либо государству и, таким образом, пользуется валютой данного государства. Курсы валют зависят от общественно-политической, экономической, военной ситуации. Все валюты полностью конвертируемы на некоем подобии биржи.

Перед началом игры каждая команда получает игровые "деньги" той страны, где она находится. В дальнейшем поток денежных знаков входит в игру через работников, и оборачиваясь между игроками выводится через кабаки и Духов местности. Кругооборота денег на игре нет.

По поводу выпуска собственной валюты или организации своего банка или трактира убедительная просьба связаться с мастерами (см. Организация). Предусмотрены предыгровые курсы для участвующих в экономике.

Магия.

ВНИМАНИЕ! Магическая игра начинается на полигоне 22 августа - за день до общей игры.

Магия делится на Природную и Высшую. Отдельно выделена Боевая магия.

Природная магия.

Природная магия - обряды, заговоры, траволечение, и т.п., ее в разной степени знают и используют деревенские колдуньи и колдуны, шаманы, иногда - знахари, прочие им подобные "специалисты магических воздействий" без высшего образования. Природная магия "работает" только по совершению неких обрядовых действий.

обряды - действа, направленные на привлечение внимания богов или сил природы к какому-либо событию или существу.

заговоры - стихотворные, в т.ч. белым стихом, упрашивания сил природы, представителей животного и растительного мира, вещей и т.п.

траволечение - сбор, обработка и использование трав, древесной коры и проч. для медицинских или колдовских целей (кстати таким образом можно лечить, отравлять, привораживать, изготавливать обереги, составлять колдовские мази).

Все обряды, заговоры, приготовленные зелья или иные "продукты" природной магии подлежат обязательной сертификации у мастера зоны.

Высшая магия

Известно, что власть над миром получит Открывший двери .

Магия включает в себя описания теории, магического обучения, боевой магии, взаимодействия мастеров и игроков.

Миp является системой, котоpую можно описать с любой степенью точности логически непpотивоpечивым набоpом утвеpждений (пpавил), и, во-втоpых, теpмин "миp" всегда может быть заменен теpмином "сознание", обpатное, вообще говоpя, веpно не во всех случаях.

Метавеpсумом будем называть стpуктуpу, пpедставляющую собой множество миpов, взаимодействующих между собой настолько слабо, что законы их существования и pазвития могут пpиходить в пpотивоpечие.

Рассматриваемый Метавеpсум состоит из миpов число которых больше единицы. Заметим, что это число не обязано быть конечным или хотя бы счетным.

При этом необходима такая технология обpаботки инфоpмации, пpи котоpой входная инфоpмация апpиоpно пpедполагается поступающей из некотоpого Метавеpсума. Очевидно, что пpи использовании такой технологии должна быть обеспечена возможность коppектной обpаботки полностью истинной, но логически пpотивоpечивой инфоpмации на входе.

Требования к законам мира: 1.законы просты и постижимы; 2. Они определяют все в отдельном мире; 3. Все законы одного мира непротиворечат друг другу.

Высшая магия основывается на познании законов этого мира (возможно и многих других), и работающее заклинание являеться побочным продуктом конечной переработки информации полученной в результате осмысления накопленного опыта.

Физическая картина мира (Метаверсума) такова:

Измерения :

a) материальное пространство (3 изм.);

a) время;

a и b составляют известную нам систему пространство-время и добавляется существующее в другом измерении (другой плоскости ) -

b) магическое пространство (3 изм.)

Между пространствами существует активно-пассивная связь, т.е. все действия могут совершаться только в материальном пространстве и тут же отражаются в магическом. Больше того, время - это тоже некое пространство, только одномерное и, теоретически, по нему возможно перемещаться вперед-назад.

Необходимо также отметить что только лишь материальное пространство ограниченно одним миром и в каждом из них имеет свои законы. Время и магическое пространство едины для всего Метаверсума и соответственно, сохраняют свои законы в любом мире. Однако же, магическое пространство является лишь подчиненным по отношению к материальному и поэтому у его законов в различных мирах могут быть разные реализации.

Если принять, что материальное и магическое пространства двумерны, то их можно будет представить в виде двух параллельных плоскостей, в одной из которых, а именно в магической, как в зеркале, отражается все, что происходит в другой. Материалом для отражений является энергия - нечто похожее на газообразную среду, занимающую все отведенное ей пространство. Трехмерные образы формируются путем концентрации рассеянной в Метаверсуме энергии. Следовательно, все отражения имеют количественную величину - плотность магической энергии - ПМЭ. У живых существ ПМЭ имеет особенно высокое знечение и энергия после некоторого порогового значения вследствии высокой концентрации переходит на новый уровень - активный. Соответственно рисунку, каждый имеет некий объем для магической энергии (случай а ), иначе называемый емкость, в зависимости от спобностей и склонностей к магии он заполнен энергией (случай б ) и ПМЭ выше порогового значения. Далее, если индивид смог в себе отыскать и использовать такую активную энергию, то для дальнейшего существования он должен пробить канал в магическое измерение к энергетическим ресурсам (случай в ), иначе он исчерпает свою энергию и погибнет (случай перехода в разряд неживых объектов при полном исчерпании энергии, или перейдет от высших видов к низшим животным или даже к растениям, - немного больше или меньше остаточной энергии). Случаи г и д иллюстрируют нарастание пропускной способности канала, иначе говоря - рост проводимости мага. Последний случай - е - маг, которому помогают стихии.

В процессе магического воздействия активная магическая энергия прокачивается магом из собственного (либо же заключенного в магических предметах) запаса, хранящегося в магическом пространстве-измерении в материальный мир, обрабатывается (концентрируется, направляется) там и воздействует на объект. Причем, воздействие происходит на магическую составляющую объекта, а последствия проявляются в материальном мире, т.е. маг своим усилием создает пробой между измерениями и направляет активную энергию из материального в магический мир. В магическом-материальном пространстве пробоя магия и материя меняются местами и уже в материальном измерении отражается сделанное в магическом. Естественно, после магического воздействия (пробоя) в материальном и магическом мире распространяются затухающие возмущения, подверженные действию времени.

Следовательно, высшей акробатикой для мага будет перемещение во времени назад и нанесение удара по противнику сквозь время в магическом измерении.

Неживые вещества из материального измерения также имеют свое отражение в магическом, однако их ПМЭ различна и колеблется от минимального до максимального - абсолютных значений. Например, двимерит имеет максимальное значение ПМЭ (газообразная энергия сгущается до твердого тела) а следовательно, прокачка магической энергии, что требует дальнейшего увеличения ПМЭ невозможна. С другой стороны, вещества с нулевым или отрицательным значением ПМЭ поглощают магическую энергию до полного насыщения. Некоторые вещества имеют решетчатую или тунельную структуру где стенки тунеля имеют максимальное значение ПМЭ а пространство между ними - минимальное, такие объекты могут перенаправлять, фокусировать или рассредотачивать энергию.

Следуя естественности природы можно предположить, что в некоторых местах грань между двумя измерениями сужается или размывается. Будем называть их магическими источниками (МИ) или местами Силы. В таких местах Силы прокачка энергии идет гораздо проще и магические воздействия чем-то напоминают стрельбу на бензозаправке.

1.

Источниками энергии могут служить МИ - определенные места на полигоне; внутренний мир существа - медитация; внешний мир - собирание энергий космоса, солнца, Земли, различных представителей неживого мира; энергия живых существ - пожирание и выпивание крови (не подумайте плохого про магов,- это для нечисти), а также переливание энергии от одного мага к другому; получение энергии от сил Природы и высших существ.

Техническая реализация магии

Основные положения.

1. Любое магическое действие тратит энергию мага.

2. С ростом умений мага возрастают и изменяются его возможности.

3. Сами заклинания должны быть построены так, чтобы у слушателя возникал некий образ или хотя бы понимание магического действия (см. Заклинания)

4. На магическое измерение оказввают воздействие образы, вызываемые фантазий персонажа- объекта магического воздействия. - Работает по принципу верю-не верю, но если это себе представляю то оно работает, причем в точном соответствии с образом.

5. Учит.ф-р материального мира.(#)

6. Е играет контролирующую функцию в начальный период.

ВНИМАНИЕ - есть вопросы , варианты решения в # /

Заклинания

Требования:

Заклинания должны быть построены так, чтобы у слушателя возникал некий образ или хотя бы понимание магического действия

Заклинания составляются в ритмической форме,

в них указывается:

1) объект или направление действия,

2) описание действия,

3) характеристики или параметры действия,

или: на кого?, что?, какой формы и сколько хитов?;

Заклинание наносится на оборотную сторону сторону листка магического сертификата (каспера), на лицевой же стороне указывается эффект и параметры магического воздействия. Заверяется зональным мастером ид ействует постоянно.

Энергетическими характеристиками мага являются :

Емкость - максимально возможное количество единиц магической энергии - пойнтов (от слова "понт") у мага.

Проводимость - максимальное количество пойнтов, на которое маг может изменить свои запасы за один раз.

Последние 3 пойнта мага - жизненая сила. При 2 - раненый (выходит из поединка, если дело не стоит того, чтобы за него умереть), при 1 - через 5 минут умирает.

Техническая реализация МИ: в МИ существует некоторое количество энергии и соответственно, можно зарядить себя энергией.Также возрастает Емкость мага, стоящего в МИ.

Месторасположение: По полигону по некоей системе расположено до 10 МИ:

1. МИ не находится на дороге, в крепости, городе.

2. Два слабых МИ находятся на Танеде в школе магов, один сильный в Бронкилоне.

3. на МИ зачастую стоят или стояли культовые сооружения.

4. МИ, находящиеся недалеко от поселений обычно пользуются дурной славой, как места, "где чего-то происходит и ты лучше туда не ходи" или как "святые" и "благостные" места, но это ненадолго.

5. Подходы к МИ покрываются руническим письмом - древнеэльфийским ?-, специфично погнутыми ветками и проч.

6. Сам МИ представляет собой вырытую в земле ямку (1 штык ) с отвалом возле нее или иной формы, в которую вложен сертификат на МИ: сколько всего энергии за 1/2 цикла, сколько можно потихоньку черпать энергии, стоя в МИ. При посещении МИ можно взять всю энергию МИ, а можно пользовать частями.

Часто полностью исчерпываемые МИ оскудевают и наоборот, редко используемые наполняются энергией.

Некоторые виды магии, на которые можно заранее настраиваться приезжающим на игру магами:

а магия Слова : ритмические (стихотворные) заклинания.

В принципе остальные виды являются потомками первого, и по сути, вторичны.

а магия Свитка : проведение магического действия, используя свиток с заклинанием.

Оглашается действие и разрывается свиток с заклинанием или наоборот; ключевое действие - разрыв свитка.

а магия Знака (Жеста) : магические знаки и движения, имитирующие руны.

Пальцы руки или рук складываются в магический знак - имитирующий некоторую руну - и производится магическое движение рукой, ногой или иной частью тела.

Кроме того Магия предметов : создание и применение артефактов - это наиболее сложный в изготовлении и наиболее простой в применении вид магии. Пользоваться несложными артефактами может и обычный человек, правда, возможны необычные последствия.

Маги условно делятся на звания:

Ё Ученик учится; заклинания 50% от мага: 50% пойнтов, 50% срабатываний

Ё Маг

Ё Мэтр может использовать заклинания непосредственно приводящие к смерти объекта, создает простейшие артефакты.

Ё Магистр создает новые заклинания магии Свитка, артефакты средней сложности.

Ё Архимагистр создает любые заклинания, любые артефакты.

Обучение мага вплоть до уровня Мэтра ведется старшим по уровню или самообразованием. О начале обучения следует предупредить мастера возвав на совместном - обучающий-обучаемый - молении к духу местности (зональному мастеру) и получив от него запись в сертификат.

Обучение мага ( а также ученого, процесс исследования и разработки нового )

Обучение мага, ученого, исследования и разработки по отигрышу во многом сходны:

Ученик получает какую-то информацию

Определяет или ему указывают раздел знаний который можно изучить, пользуясь полученной информацией.

осмысливает эту информацию, выдвигает некие теории и проводит опыты, позволяющие определить степень истинности данной теории

Получает от мастера информацию о результатах опытов

Оценивает ее и если она его удовлетворяет, берет теорию за основу.

Разрабатывает на базе теории практические применения данной информации и представляет их мастеру

Мастер определяет справедливость полученных результатов, их параметры, эффекты, которые они вызывают, возможность практического применения и выдает соответствующий сертификат.

После окончания обучения учитель ставит свой знак напротив отметки о начале обучения, подтверждая тем самым знания ученика. Дальнейший рост- самообразованием!

Звание Мэтра, Магистра и Архимагистра. Такое звание не назначается, но используется как показатель уровня знаний мага и по сути не является званием, а лишь подтверждает получение знаний. Маг занимаясь магической деятельностью, повышает свой энергетический порог (Емкость) и обретает новые знания и умения, и при достижении определенного уровня энергии и знаний может обрести признание своих коллег. Официально эти уровни присуждают на Соборе магов. Там же выбирают Капитул.

Каждый маг может быть свободным или зависеть от какого либо другого мага - зачастую учится у него, или не от мага, а от обычного человека - просто получать плату за службу.

Развитие магов во времени:

Этапы направление исследований

новые темы исследований изменение показателей объекты опытов

1 этап, магическая школа начало исследования мира, показателей мага (постижение системы заклинаний - стихотворные формы, свитки с заклинаниями ) Е ув.

П ув.= 1/5 Е окруж.вещи, Е и П, Магич.источники

1этап, эльфийская магия эльфийская магия, постижение рунной магии (введение в систему заклинаний Старшей речи и увеличение вследствии этого эффективности заклинаний) П=>1/3 Е

Использование эльфийских лабораторий исследование имеющихся артефактов, эльфийских памятников, городов, магии Старшей речи,

техники заклинаний

1 этап, магия предметов создание простых артефактов, П=> 1/2 Е изучение нечисти,

древние существа, артефакты;

1 этап древняя магия, древние народы и их магия П=Е постижение опыта древних, появляются записи древнейших племен, предания, пророчества,

По окончении 1-го этапа достигнуто:

Познаны: все виды примитивных заклинаний - магия слова-стиха, свитка-списка, знака-рун, предметов, и их сочетания. Имеются предпосылки для создания сложных заклинаний, а также Боевых заклинаний. Изучена Старшая речь, Строение мира, его история, древние народы, нечисть, все существа, которые приходили из других миров в больших количествах.

2 этап- предсказания использование предметов магических и нет в системе заклинаний, создание артефактов, постижение Боевой магии;Разбиение на школы по системе ДНД; переход на Е без П, увеличение возможностей собирать энергию не в местах силы получение предсказаний,

Познаны: основная магия, теоретически - все возможные заклинания, Система мира. Приходят к пониманию Пяти Стихий, различная направленность каждой школы приводит к конфликту школ. Теоретически Время определено, как измерение, в котором возможны магические воздействия.

3 - этап

технологии познание технологий в пределах своей школы, дальнейшее развитие маг может использовать простые заклинания без ограничения Е. Сложные заклинания проводить в соответствии с Е за 1 цикл. начало изучения технологий по дереву Технологий

Познаны магические технологии, позволяющие организовывать сложные цепочки превращений, размывание границ возможностей между школами.

Возникает понятие Сверхэнергетических заклинаний, требующих Е " ?

4 этап Метаверсум постижение энергетической сути мира, отрицание школ, Метаверсум маг - ограничен временем, за которое творит заклинание, Е ограничивает уровень каждого отдельного заклинания постижение Метаверсума

постижение опыта единорогов и проч. древних источников о системе миров в Метаверсуме.

Возникают теоретические предпосылки для перехода в другие миры.

Известно, что власть над миром получит Открывший двери.

Судя по всему это все, последний этап изучения мира.

иерархия-по профессиям :

функции задачи

вначале был

Творец создать все общий контроль

создал

Землю-Смерть управление рождением-смертью равновесие плохого и хорошего в видах, мутации

Огонь-Войну контроль за войнами отбор лучших особей недопущение запрещенного богами оружия

Воду-Экономику улучшение и поддержание жизни общества развитие видов, технологий

Воздух-Магию улучшение и поддержание жизни индивидуальной развитие индивидуальности, управления энергиями, познание мира

Глобальное изменение МИРА

Предназначение. На полигоне реализован механизм Предназначения в полном соответствии с романом.

Теория предназначения не рассиматривается, поэтому обратимся к практической реализации.

Предназначение состоится при последовательнсти таких событий:

1. получения Права Неожиданности:

a) спасение от смерти субъектом А субъекта Б

b) Фраза смысла -"Дам тебе все что хочешь" (предполагается то, что принадлежит Б, и находится не с ним, а например, в его доме) произнесенная Б.

c) Фраза смысла -"Дай то, чего не ожидаешь встретить там-то" (предполагается то, чего не ожидает встретить Б при приходе куда-то) произнесенная А.

2. При приходе на место обнаруживается ребенок (до совершеннолетия) В.

3. Б согласен передать и передает его А, и А не отказывается от В.

Предназначение, как связь между А и В, срабатывает в ситуациях "пограничных состояний". Эта связь фиксируется в сертификатах, отслеживается мастерами и при некоем "срабатывании" одного из связанных доводится до другого. Соответственно, следуют некие последствия, если персонаж идет против Предназначения.

Боевая магия.

Боевая магия доступна магам уровня Мэтра и выше. Не путать с боевыми артефактами - они доступны любому.

Во время магического боя маг может использовать оборонительную и наступательную магию. Оба типа магии работают в виде заклинаний, для простоты произносятся: краткое изложение желаемого действия (необязательно), дальнейшая фраза строится по принципу :

для оборонительной магии сообщается :

1) объект действия или направление защиты,

2) описание защиты,

3) характеристики или параметры защиты,

или: на кого?, что?, какой формы и сколько хитов?;

для наступательной магии:

1) объект действия или направление удара,

2) субъект действия или описание удара,

3) характеристики субъекта или параметры удара,

или: куда?, что?, сколько хитов?.

Защитное заклинание держится 2 минуты или до снятия всех хитов.

Хиты на маге во время боя распределяются так:

Ж - жизненные - не активизированные магические пойнты,

З - защитные - активизированая защита,

А - атакующие - посылаемые - атакующие защиту противника,

У - ударные - прошедшие сквозь защиту и снимающие жизненные хиты.

Количество жизненных хитов для боя у мага равно количеству пойнтов и изменяется вместе с ним. Расклад остальных магических хитов таков:

1 защитный хит стоит 25 пойнтов,

1 атакующий хит стоит 15 пойнта,

1 ударный хит снимает 10 пойнтов.

Это все описано для боя магов с магами, где хиты снимаются магическим оружием. Обычное вооружение снимает с магов стандартное кол-во хитов, и считается так, как если бы они были обычными людьми (3 хита), при этом есть возможность магической защиты. Магические поединки один на один вообще проходят в произвольной стихотворной манере создания заклинаний типа "атака" - "защита - атака" и т.д.

Талисман. В мастерском кабаке можно купить талисман. Имитируется игроком из СМ, имеющим сертификат Талисмана, с некоей ролью, хитами и возможностями.

Подробности - в кабаке.

Медицина.

Для простоты эксперимента будем считать что анатомическое строение людей из мира Сапковского совпадает с людьми с Земли. Возникает вопрос, что мы будем делать с :

Эльфами, дриадами, гномами, краснолюдами, низушками, прочими человекоподобными и неподобными.

Лечение

Лекари лечат. Раны - как умеют, отравления - противоядием от данного яда.

Уровни:

1. санитар - лечение ран - 40 мин;

Знать: приемы транспортировки раненого или больного, оказание первой помощи при ранениях и травмах.

2. лекарь - лечение ран - 15 мин, лечение отравлений с вероятностью 50 %, не лечит некоторые заболевания и эпидемии.

Знать: уровень санитара + применение таблеток (распространенных), действия при отравлениях, соблюдение гигиены на природе.

3. врач - лечение ран - 5 мин, лечение всех заболеваний и отравлений, эпидемии ликвидирует с вероятностью 50 %.

Знать: уровень лекаря + лечение некоторых распространенных болезней, ран, переломов.

При совместной работе нескольких мед.работников время лечения ран сокращается до величины = время лучшего специалиста/n, где n - кол-во мед.работников.

Обучение лекарскому искусству производится практикующими специалистами до своего уровня. Весь период обучения студент должен находиться с наставником - в это время учитель должен ввести ученика в курс лекарского искусства. Лекарский экзамен на получение уровня сдают постороннему врачу в присутствии игротехника

Ранения.

После боя раненные направляются в лазарет, сооружаемый на месте сражения. Там выясняется характер ранений и, после излечения, они отмечаются в сертификате. Последствия ранений сохраняются в течение всего срока жизни персонажа.

Никто из лекарей не может: оживить мертвого, приставить на место отрубленную руку, ногу или другую конечность. Больные и увечные "страдают" каждый по-своему и отыгрывают заболевание или травму до излечения.

Дети.

Потомство зависит от расы, в целом - через 3 часа после свадьбы или зарегистрированного загула.

Игрок, выходящий ребенком, должен получить от родителей начальные знания о мире: что хорошо, а что плохо. Эта информация влияет на характер будущего взрослого, и только получив ее, ребенок становится взрослым.

Яды.

Предлагается рецепты ядов и противоядий выдумывать всем желающим. Таковые рецепты ЯД+ПРОТИВОЯДИЕ подлежат сертификации в Стране мертвых и, пожалуйста, травитесь на здоровье. Стандартный яд - подмешанная в пищу или питье лимонная кислота, противоядие - марганцовка розового цвета.

Заплечное искусство

Связывание проводится путем обвязывания веревкой с фиксацией рук к туловищу или по договору - обвязывания кистей рук веревочками. Связанный пленник не может освободиться без посторонней помощи. С помощью кузнеца можно также сковать или приковать. Оковы моделируются той же веревкой, но с чипом стали и снимаются пятью ударами клинкового оружия, либо при помощи кузнеца. По желанию заказчика кузнец может также изготовить ключ к оковам.

Пытки.

Отыгрыш пыток - на усмотрение исполнителей, но без физического и морального ущемления пытуемого. Результативность пыток определяется самим узником, - если у него самопроизвольно появилось желание ответить на заданный вопрос, или квалификацией палача: бросается кубик или монета (чет-нечет, орел- решка). Не угадал узник - отвечает на заданный вопрос. В руках палача-непрофессионала пытаемый умирает после первого броска, в руках обученного палача остается жив до двух угадываний пытаемого, в руках палача-специалиста до пяти угадываний пытаемого.

Система подготовки палачей аналогична лекарской, со здачей экзамена приглашенному специалисту. Если у человека имеются противопоказания по жизни, он должен предупредить об этом захвативших его людей. И, в любом случае, - тепло, пищу и кров пленнику предоставляют обязательно.

Боевые правила.

Бесхитовая система и отдельно - "необычные" персонажи.

Поражаемая зона - стандартная полная. Непоражаемая зона - голова, шея до яремной вырезки, пах, кисти, стопы; для боевых жидкостей непоражаемая зона - только кисти и стопы.

Оружие.

Все приехавшие на полигон и желающие носить оружие должны будут получить допуск: во-первых, доказать, что то, что у них в руках действительно достойно называться оружием, во-вторых, что его хозяин действительно владеет своим оружием, а не наоборот.

Все рабочие поверхности любого оружия должны быть аккуратно обработаны, иметь эстетический вид, при необходимости снабжены защитными смягчителями (если возникают сомнения - проверяется на владельце). Арбалеты - без натяжного механизма. Ручное холодное оружие не может использоваться как метательное и наоборот.

На допущенное к игре оружие наносится метка. На ней указано что за оружие, где изготовлено и его стоимость, например:

"Реданский меч. Стоимость15 оренов".

Она играет роль самого оружия и, одновременно, допуска. При продаже или покупке оружия передается именно эта метка. Использовать оружие без неё нельзя. В ходе игры все мастера осуществляют плановый контроль допущенного оружия.

Вооружение с повышенной расхитовкой: на рабочей части такого оружия широкими красными полосами определено количество ударов, приводящих к печальному концу.

Саморубы: есть два варианта -

1) претензии не выдвигаются - игровой эпизод продолжается, при этом нанесший удар игрок считается задевшим сам себя - снимает с себя 1 хит;

2) потерпевший выходит из боя, а игрок нанесший удар отправляется в Страну Мертвых. Игрок ударивший женщину в незащищенную шлемом голову отправляется в мертвятник .

Штурмы, использование стрелкового, метательного оружия, стычки (но не засады) числом более 4 человек с любой стороны разрешены только в светлое время суток (сумерки не в счет).

Лагеря и штурмы

В основном, места человеческих поселений состоят из крепостей и расположенных около них городов.

Граница крепости - штурмовая стена (завал, плетень), в центре крепости - донжон. Вообще, крепость - отгороженое от остального города пространство, вмещающее бойцов, их семьи, запасы провианта.

Граница города ( палаточного лагеря ) - трос по периметру города. Штурм и перестрелка через город ( палатки ) невозможны. Город принадлежит тому, кто владеет крепостью при нем.

Город можно разграбить если войско неприятеля подошло к крепости и защитники не могут помешать - не стрелковым оружием - группе из 3-х солдат неприятеля обойти весь город и собрать находящиеся в нем игровые ценности. Население города можно взять в плен - не более 4-х человек из одного города - только после захвата крепости.

Палатки со всем содержимым, а также предметы любого рода под тентами и навесами, рюкзаки, сумки и т.д. - неприкосновенны. Прятать в указанных местах игровые ценности нехорошо. Вооружение и приготовленные продукты в посуде (сваренная каша) , находящиеся открыто на территории лагеря, могут быть захвачены, причем вооружение остается на месте, но с него снимается "сталь".

Укрепления (штурмовая зона)

Штурмовая стена (плетень) высотой 2,5-3 (1,5 - 2) метра, по периметру не меньше 10 метров, ворота - 2 х 2 м, открываются по жизни, возможно, коридор смерти: ширина не менее 1,5-2 м, надвратные башни добавляют бонусы: одна - каждому защитнику в башне, две - каждому защитнику крепости. Донжон ставится не ближе 3-3,5 метров к штурмовой стене и воротам, высота 3-4 метра, ширина около 3 - 4 метров по каждой стороне.Могут быть кроме всего прочего: вторые ворота, помосты, привратные сооружения, залы.

Перед штурмовой стеной не должно быть пожизненно непроходимых препятствий (открытое пространство). Рвы при желании вырыть - глубина - не менее 40 см, 1,5 X 3 метра. Гатятся по жизни.

Произвольные постройки оцениваются мастерами.

ВНИМАНИЕ - все построенные сооружения, претендующие на звание крепости, будут оцениваться на предмет ведения боевых действий. Вместо полного боевого периметра и так сделана только штурмовая стена, так постарайтесь сделать её качественно. Сами не умеете - пригласите разбирающихся в этом (их можно найти через мастеров ). Постройка не выдержавшая оценивания обзовется деревней, не имеющей защиты.

В крепости может быть только один подземный ход с четко обозначенным входом и выходом. Выход может быть хорошо замаскирован ото всех, кроме мастеров. Нашедшему выход мастер указывает вход, куда он может пройти сам или с неограниченной группой товарищей.

По веревке опущеной из крепости может подняться (опустится) только человек без доспеха или в легком доспехе.

Штурмы

Штурмы крепостей происходят с применением штурмовой и осадной техники.

Прыжок (падение) со стены в сторону поля или в ров смертелен. Защитники крепости могут наносить удары или со стен крепости или в "коридоре смерти". Через щели в стене работать оружием нельзя, - где вы видели, чтобы в оосновании стен реальной крепости были щели. Штурм длящийся более 1,5 часов автоматически переходит в осаду.

Осады

При осаде штурмующие должны иметь обоз - запас провизии на всех осаждающих на один цикл и осадный лагерь - костер, где можно выпить чай. Отсутствие вышеперечисленных атрибутов осады ведет к голодной смерти и появлению эпидемий соответственно.

Диверсии

В нештурмовое время возможны диверсии. Диверсией считается любое проникновение в укрепление с враждебными намерениями, без выноса ворот и штурма стен. Преодоление стен - по жизни с применением технических средств. Проникновение в ворота - только игровой проход через открытые ворота,а как они оказались открыты - силой, хитростью, подкупом - другое дело.

Грабеж и взятие военного приза. Этим занимаются сертифицированные разбойники и отбившиеся от войска солдаты, причем разбойники с целью устранения конкуренции и привлечения клиентов часто проводят отстрел таких праздношатающихся, а то и экскортируют купеческие караваны. Присвоение только игровых ценностей: "денег", "драгоценностей", талисманов, "лекарств" и пр. Оружие, доспехи, одежда, носильные вещи, реальные деньги, лекарства, спиртное и табачные изделия изъятию не подлежат, но с оружия может быть и должна быть снята метка.

Кабак и трактиры, таверны и т.п. не выносятся, но уже купленные товары можно отбирать, не отходя от стойки.

Штурмовое оружие и осадная техника

Приветствуются лестницы, клети, осадные башни (сидящим в осадной башне - бонусы). Таран - бревно, выносящее ворота по-жизни (не менее 6-ти человек), либо на усмотрение мастера, но не меньше 10-ти ударов.

Все машины стоят на земле. Исключение - баллиста, располагается на башнях, но не на стенах. Устройства для вылива смолы располагаются на башнях и стенах.

Метание со стен вручную не засчитается, все снаряды требуют применения соответствующей техники. Вся штурмовая, осадная и оборонительная техника должна быть засертифицирована мастерами.

Информация по постройке машин - у ремесленников-оружейников и изобретателей этих машин (принимаются варианты - во время игры). Подробнее о создании боевой техники и сооружений написано в документе "Боевая техника в игре "Век Дракона". Есть рабочие варианты осадных башен, катапульт, баллист и проч. - обращайтесь к мастерам ( до игры).

Страна мертвых (С.М.)

Разбита на Судилище, откуда идут в Успокоение (Упокоище).

Судилище - обсуждение и запись на твердые носители особенных деяний персонажа.

Мастера проводят выяснение соответствия игровых моментов моральным принципам игры, определение значения показателя кармы игрока как вечной души, и в соответствии с этим направление в Чистилище.

Чистилище - собираются отметившиеся в Судилище персонажи и направляются на различные работы, запросы на которые поступают в Чистилище: в соответствии с текущими потребностями полигона направление на работы по кухне в кабак, для выполнения мастерских поручений - голубями, всевозможной нечистью и джинами, талисманами на продажу. После прохождения очищения игрок направляется в Успокоение.

Упокоище - место отсидки оставшейся части срока, оно же психотстойник, где находится психолог. Там проводятся культурно-массовые мероприятия, возможно, внутренняя игра. Барды и скоморохи из Судилища направляются непосредственно в Упокоище.

Стандартный срок отсидки 4 часа, если нет причин для дальнейшего нахождения в Успокоении. (капитаны команд - 2 часа). По окончании срока люди возвращаются в Судилище, где им выдаются после беседы новые роли.

Убитый игрок немедленно отправляется в Страну Мертвых, по дороге ни с кем не общаясь. Споры убил - не убил решают Духи местности не в пользу спорщиков.Убитые во время штурма собираются возле Ангела смерти и идут в Страну Мертвых под его командой.

Возможен вариант употребления вместо белого хайратника белого шарфа,свободно свисающего с шеи.

О пользе хорошего прикида, соответствующего эпохе и роли.

Все, кто расчитывает отыгрыватькакую-либо роль на этой игре, должны выглядеть соответственно. Ведь пропадает всякое желание играть, когда видишь короля в камуфле или королеву в джинсах и ветровке. Приветствуется все, что не похоже на шмотки с Барабашки. Лучше всего, когда будет два игровых прикида: "парадный" для выхода в свет и "выездной" для путешествий.

Не имеет никакого смысла заявляться магом, придворным да и просто занимающим какое-то положение в обществе, если нет желания сделать свою игру приятной для окружающих.

Человек БЕЗ ПРИКИДА не найдет понимания у мастеров.

Условия, в которых будет проходить игра:

На игре будет работать полигонная команда из г. Москвы, мастерский состав оснащен радиостанциями, на полигоне постоянно будет профессиональный врач, автомашина, сотовая телефонная связь. Команды, вывозящие кабак либо особо тяжелые вещи смогут воспользоваться мастерским автотранспортом.

Игроки несут личную ответственность за свои действия, соблюдение этики и порядка, правил поведения в лесу и пожарной безопасности. Капитан несет ответственность за все действия каждого члена своей команды, а также за поведение команды в целом.

Основное требование к игрокам - удержание себя в рамках своего персонажа. Игроки не будут привлекаться к "отпугиванию местных", тушению пожаров и прочим неигровым ситуациям, для этого есть специальная "зондеркоманда".

Санкция за злостное нарушение правил и неигровые ситуации с тенденцией к продолжению - удаление с полигона.

Организация:

Мастера Игры: Главный мастер (координатор), мастер Мертвятника (виртуал), мастер по Боевке, мастер по Магии, мастер по Экономике - осуществляют действия по наблюдению, управлению и обеспечению игры. На полигоне кроме мастеров Игры будут мастера отдельных областей (зональные мастера). Они контролируют игру на своем участкае и, - хоть это и не соответствует миру романа, но удобно для организации игры, - являются Духами местности и вызываются соответственно.

Игротехник - помагает мастерам областей в их работе. Отличается соответствующей записью в сертификате, точным знанием Правил и ответственным отношением к своим обязанностям. Игротехником может стать любой игрок, кроме капитана, по выбору капитана команды и по согласованию с мастерами зоны. Обязан пройти мастерский инструктаж. Командам рекомендуется выставить 1 игротехника.

Заявки: заполняются командные или личные.

Указывать: ФИО, адрес, телефон - куда везти, куда звонить в случае чего,

имя, которое игрок берет себе на игру, выбранную им профессию (воин, крестьянин, ремесленник, торговец, городской голова, король и проч.).

Просьба также прислать легенду своего пресонажа.

Игроки, получившие на турнирах рыцарское звание автоматически получают право именоваться рыцарями на игре.

Взнос на игру примерно $ 1 и составляет - 6 грн.

Обращаем Ваше внимание что игра для мастеров - мероприятие планово-убыточное, поэтому просьба таки сдать взнос - только в этом случае будет работать техническое обеспечение.

Возможна отработка взноса на строяке, просьба предварительно за 2-3 недели сообщить о таком желании и приезжать за 4 дня до начала игры. Команды, желающие устроится с комфортом, также могут приезжать пораньше.

К началу игры мастерская группа надеется, что все постройки уже будут сертифицированны и всякое строительство укреплений будет завершено.

Также в Харькове по окончанию игры будет проведен турнир.

Возможно, игра будет посвящена Дню города Харькова.

Получить более подробную информацию можно и нужно:

Официальная страница игры в Internet'е: www.chat.ru/ ~vedmak_game/

e-mail: vedmak_game@chat.ru

По всем вопросам, связанным с приездом и непосредственно игрой можно связаться с мастерской группой по телефонам:

(0572) 720-812 Дмитрий Гринченко

(0572) 328-201 Алексей Тимофеев

В Днепропетровске, Донецке. Киеве, Москве и Симферополе - адреса и телефоны указаны на игровой странице в I-net'е.

Правила для игроков также есть на дискетах, спрашивайте.

Нижеследующие темы размещены в приложениях:

1. Варианты валют различных государств.

2. Командные вводные; Вводные для рас; Вводные для профессий.

3. Сертификаты и проч.

4. Список личных имен, названий местностей и прочих названий, встречающихся в "Ведьмаке".

5. Список нечисти и Вводные нечисти.

6. Список ролей на игре и Вводные на роли.

7. Документ Боевая техника в игре "Век Дракона"

ВОЗНИКАЮЩИЕ ВОПРОСЫ:

1 Карта мира Сапковского.

2 Spell Book AD&D/

СЕРТИФИКАТЫ

спец.отметки: женат - Ж:яя, замужем - З:яя; дети - Д:яя,оо,мм; судимость - #; непроходящие ранения отмечаются на человечке, награды, полученные персонажем в виде разноцветных полос.

питание: каждый трактирщик обозначает рунами внутри квадрата, причем если съедено мясо руна зачеркивается / , если хлеб \ , если и то и другое Х и записывает у себя

яя : /

Поверх всего сертификата записываются данные о смерти персонажа

и дальнейшей судьбе игрока

Магический сертификат на что-то годится для отмечания магических источников, артефактов, магических сооружений.

Команды на полигоне:

Команды Описание команд Примечания

Эльфы

эльфийские команды 2 - 3 команды до 15 человек

эльфы живущие с людьми игроки в людской команде с эльфийскими легендами до 4 чел. в каждой команде

ведуны - эльфы Старшей крови отдельные игроки, владеющие знаниями 2 - 3 человека на полигоне

Дриады лучницы из Бронкилона 12 - 15 девушек умеющих держать в руках лук

Гномы

ремесленники, шахтеры, банкиры отдельные общины игроков-гномов в городах занимающиеся созидательным трудом 2-5 чел. в общине до 4 общин на полигоне

Низушки из деревень поселения низушков 3 - 5 человек, до 12 чел. на полигоне

Краснолюды из королевств: торговцы, занятые созидательным трудом 2-5 чел. в общине, до 5 общин по разным городам

воины - наемники 10 - 20 чел. (1 -4 команды)

Векслинги отдельные персонажи 2-3 чел на полигоне, мастерский контроль

Драконы

зеленые, черные, красные и белые семейства драконов, каждое селится отдельно на своей охотничьей территории 2-4 семейства по 1-3 чел.

Золотой дракон Дракон и 2 сопровождающие- орден зерриканок 3 человека, заявка отдельно обсуждается с мастерами

Подводная цивилизация из С.М. до 10 человек

Истинные люди люди королевств, маги и проч.

Империя Нильфгаард император, бароны, маршалы, их войска 1+5-8 придворных, 2 - 3 барона воины 10-15 чел. при каждом бароне

Редания крупное государство с сильной властью 3-4 команды по 10 чел

Темерия крупное государство с сильной властью 2-4 команды по 10 чел

Цинтра небольшое государство, контролирующее торговые пути на юг 1 команда до 15 чел

Скеллиге островные поселения - язва на морских коммуникациях нордлингов команда до 10 человек

Верден государство 1-2 команды по 6-8 человек

Ковир небольшие поселения на севере - места ссылки реданских преступников, наследное владение реданских принцев из редании

Содден область в долине Яруги, самоуправление, разобщенные группы до 15 человек

Бругге маленькое королевство 1 команда 6-10 чел

Хенгфорс княжество на Севере 1 команда 15 человек

Аэдирн Королевство 2 команды

Каэдвен Королевство 2 команды

Понт ванис северное государство до 10 чел

Крейден Княжество до 15 чел

Прочие государства -образуются в ходе игры

Друиды Средневековый Green Peace Сапковского 1 - 2 команды до 5 чел. с капищами и обрядами

Рыцарские ордены капитул ордена

территориальные округа до 5 чел. на орден

2-3 чел. Рыцаря на округ

Церковные ордена Руководство монастыря и священники до 3 чел. на орден,

до 10 чел. на монастырь;

1-2 свящ. на территории

Полукровки результат смешанных браков, по личному желанию игроков в любой команде

Нелюди Нежить Чудовища по индивидуальным вводным и команда до15 человек

Конкретную роль в команде или команду в целом лучше всего определять, пользуясь указаниями Сапковского.