ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА НА ИГРУ "ТРИ ХОЛМА"
ПО КНИГЕ В.ЧУБАРА "СЫНОВЬЯ ПОЛЕЙ"

( ОРИЕНТИРОВОЧНО, ИГРА БУДЕТ ПРОВОДИТСЯ НА ВТОРЫЕ ВЫХОДНЫЕ ИЮЛЯ 2000 ГОДА )

ИГРА ПРОВОДИТСЯ СИМФЕРОПОЛЬСКИМ ГОРОДСКИМ КЛУБОМ
РОЛЕВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ "ЧЕРНЫЙ ДОКТОР".

Взнос - 5 гривень с человека.

Игра проводится на полигоне Ени-Сала с 7 по 9 июля.
Добираться: Троллейбус N1 (до остановки Перевальное(ресторан "Дружба")), через военный полигон, до урочища Ени-Сала).
Иногородним: просьба указать место и время прибытия - Вас встретят.
На железнодорожном вокзале г. Симферополя Вас будут встречать 6 и 7 июля с 10 до 17 часов.


Заявки на участие в Игре принимаются:

E-Mail: blackdoc@crimea.com
Адрес: Украина, Крым, г.Симферополь, ул. Ковыльная, д.72, кв. 68.

Телефоны в Симферополе:

260 -581
(Спросить Галину или Сергея Малышевых)

29-85-95
(Спросить Евгению Блинчик)


ОБЩЕЕ ДЛЯ ВСЕХ НАРОДОВ

Внимание!

На время игры у всех игроков наблюдается ретроградная амнезия: вы забываете паспортные данные, свое социальное положение, а также паспортные данные других игроков. Лицо, замеченное в употреблении реальных имен и в неигровом обращении с окружающими, будет иметь возможность пообщаться с мастером Страны Мертвых.


МЕДИЦИНА

В каждой команде обязательно наличие аптечки (минимум: йод, зеленка, вата, бинты, марганцовка, активированный уголь, "Бесалол", "Бисептол", "Аспирин", "Анальгин", "Диазолин", "Но-Шпа" валериана, валидол, р-р Люголя). Если в команде есть больной эпилепсией, обязательное наличие, шприца, магнезии. Для девушек советуем прихватить различные гигиенические средства (включая презервативы - если Вы считаете, что они Вам понадабятся...).

 

ТЕПЕРЬ ОБ ИГРОВОМ:

Существуют целители, которые лечат болезни, ранения, оглушения. Лечат в основном травами, растираниями, отварами. Используются травы, которые находятся на полигоне: зверобой, чабрец, земляничный лист, лимонник. Делаются отвары по жизни - хуже от них не станет, а польза натуральная. От сглаза развешиваются связки трав по периметру крепости.


Племена и земли :

Племя Тысячелистника, Клевера, Крапивы, Осоки, Камыша (последние три племени живут, преимущественно, разбоем), племя Черных Трав(жители болот, убийцы и предатели), три племени Всадников (живут вгородах, называемых Холмы. Раз Всадники - значит с лошадьми. Лошади отыгрываются палочка с навершием в форме конской головы. Лошадь дает фору в скорости - безлошадный догнать лошадь не может).

Существуют три холма - Алый, Белый и Черный. Жители Холма носят одежду цвета своего Холма или (на худой конец) хайратники соответствующего цвета или изображение талисмана холма на груди,щите и т.д.

Талисманы:

Алый Холм - Солнце
Белый Холм - Голубь
Черный Холм - Летучая мышь

Члены племен носят одежду преимущественно зеленых цветов или изображения своего растения на груди, щите и т.д.


ТРЕБОВАНИЯ К КОСТЮМУ

Мужские костюмы - рубахи, плащи, порты - широкие штаны.
Женские костюмы - длинные рубахи, платья, сарафаны.

Все костюмы должны быть выполнены в СЛАВЯНСКОМ СТИЛЕ.
Костюмы средневековой Европы не проходят !

БРАКИ

Интим отыгрывается кормлением друг друга сгущенкой (по желанию ў игрой в ладушки ў любо при исключительной бедности, либо при наличии компании извращенцев). Посему ў вся сгущенка сдается мастеру команды. Просьба не есть сгущенку в одиночку и группами... представьте, как это можно понять со стороны.

Дети рождаются только при наличии мамы и папы. Выход из страны мертвых ребенком: папа и мама (если папа погиб, то только мама, но брак должен был продлиться не меньше часа) приходят в страну мертвых и получают ребенка. Мастер выдает сертификат и ребенка забирают. Ребенком можно забрать из страны мертвых любого игрока пробывшего в стране мертвых не менее двух часов (кроме игроков наказанных мастерами).

Ребенок, первый час жизни, остается "младенцем" - т.е. не может говорить, работать, сражаться, обучаться, иметь детей. Младенца можно украсть, увести в другую страну и воспитать там. За время "младенчества", ребенка необходимо накормить одним чипом молока.

Ребенок должен носить большой бант на шее или голове.

СТРАНА МЕРТВЫХ

Срок пребывания в Стране Мертвых - полный цикл (6 часов). Погибший отправляется в Страну Мертвых. По пути он ни с кем не должен разговаривать. А тем более запрещено рассказывать товарищам кто и за что тебя убил. Такая разговорчивость карается. И очень больно!

Из Страны Мертвых он может выходить до окончания срока на эпизодические роли (призраки, птицы, животные и т.д.). Мастера так же используют белые хайратники.

По прибытию в страну мертвых игрок обязан явиться к мастеру мертвяка и сдать свой сертификат, назвать игровое и неигровое имя, сообщить при каких обстоятельствах он погиб.

Мастер мертвяка решает сам или после совета с командой мертвяка, сколько времени человек проводит в СМ и какими санкциями будет сопровождаться его пребывание в СМ.

ПРЕДУПРЕЖДАЕМ ! Всех любителей нарушать правила, маньячить и пороть лажу (неотыгрывание игровой реальности) в этом году в СМ предусмотрены определенные санкции, которые будут применяться к нарушителям без учета опытности и дружеских отношений. К этим санкциям относятся: двойной срок в СМ, отыгрывание до конца игры каменного или медного рыцаря (подвижность 5%, агрессивность 0%, речь - бом! бом! - если по нему стукнуть), для особо не поддающихся воспитательному процессу вводятся дополнительные наказания, из которых МАКСИМАЛЬНОЕ - удаление с игры. Ребята! Не нарывайтесь!

Ночью запрещаются ЛЮБЫЕ боевые действия. Передвижения по полигону ночью в одиночку запрещены. Ребята, напоминаем, это горы. Покойнички по жизни нам не нужны. Посольства, различные игровые обряды разрешаются.

ПОМНИТЕ! Мастер тоже человек и ничто человеческое ему не чуждо! Так что лучше не выводите повелителя Дома мертвых...

 

ЭКОНОМИКА

Особо сложную модель экономики организационный комитет решил не вводить. Экономика достаточно упрощена.

Поля и пастбища отыгрываются только командами, играющими племена лесных людей, приречных и поселения расположенные около холмов.

На начало игры каждая команда получает начальный капитал из расчета по червонцу на нос, и в течение игры имеет доход определяемый мастерским произволом.

КАБАК

На игре предполагается цивилизованный Кабак, в котором будут продаваться за игровую валюту продукты и предметы первой необходимости.

Боевые действия и грабеж на территории кабака разрешены правилами ( продовольственная палатка кабака выносу не подлежит).

МАГИЯ

Существует магия талисманов, которая делится на три части:

1.Предзнаменование (определяется мастером);

2.Возможность открытия двери между мирами талисманами;

3.Личная магия талисмана (могут разговаривать со своими владельцами, защищать их, усиливают ауру холма, добавляют по хиту всем участникам боя, при условии, что талисман находится в холме, вдохновляет группу бойцов от 3 до 5 человек, вдохновение выражается добавлением хита на оружие, но не на человека, при выходе за границу холма призовой хит на оружие теряется).

Магия любого холма (и конунга) возрастает прямопропрционально количеству находящихся в холме талисманов. Два талисмана сильнее, чем один.

Хранители талисманов могут защищаться с помощью талисманов, но на количество их хитов это не влияет.

Владению талисманами надо учиться.

Магия жрецов и колдунов (колдун - жрец оседлых племен):

1.Сканирование ауры (врет человек или нет);

2.Возможность принимать откровения и толковать их;

3.Проводят обряд откровения (заглядывать в будущее), очень опасный ритуал, жрец может умереть.

В мире полей существуют девять идолов, способных открывать дверь в иной мир (талисманы открывают двери в совсем другие миры- не надейтесь попасть в "мир талисманов"). Этим идолам поклоняется племя Черной Травы.

БОЕВУХА

Любой игрок, претендующий на роль воина должен сдать экзамен, подтверждающий его подготовку и безопасность для окружающих в боевых условиях.

Квалификация ударов:

v удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия (кромкой);

v удар копьем должен быть только колющий;

v удары древком копья, обухом топора, плашмя мечом и топором и т.д. не засчитываются;

v кулуарное убийство осуществляется только ножом или кинжалом по не защищенной шее. И только в не боевой обстановке. Стрелами, копьями кулуарку не делают. Мечом тоже лучше не пользоваться. Спасает от кулуарки только кольчужное оголовье или бармица, реально защищающая шею.

ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ И ХИТОВКА

Зоной поражения считаются корпус, руки от плеча и до локтя, ноги от... и до колена. Сие совершенно не значит, что можно не делать и не носить наручей и поножей. По Їне поражаемой зоне¦ лупят гораздо чаще, чем по Їпоражаемой¦. Не рискуйте своим здоровьем.

Попадание в кисти и стопы не засчитывается вообще. Удары в голову и пах запрещены.

За намеренное нанесение ударов в запрещенную зону - игрок карается отсидкой 9 часов в стране мертвых без права выхода даже в промежуточных ролях.

Каждый игрок имеет по два своих личных хита.

Если остался один хит - вы ранены, не смертельно, но вполне неприятно. Из строя вышли как минимум на пару часов.

Если удар снимает хитов больше чем есть у игрока - игрок убит.

Кулуарка снимает все хиты, смерть наступает сразу. Кричать при этом нельзя.

Хиты после боя автоматически не восстанавливаются.

ДОСПЕХИ

У всадников и оседлых племен доспех отсутствует, поэтому тащить тяжести на полигон не стоит. Максимум будет разрешен легкий доспех, полный или частичный. Тяжелый доспех имеется только у конунгов, по их желанию.

Легкий доспех ў защищает торс, плечи, бедра не менее чем на половину. Выполняется из кожи и войлока, можно с усилением металлом или кольчуга, добавляет 1 хит.
Полный доспех включает в себя кроме кирасы или кольчуги, наручи, поножи и шлем, добавляет 2 хита.

ОРУЖИЕ

Всадники:

Копья (от 2,5 м. до 3 м.) - 2 хита;

Меч (одноручный) - 1 хит;

Лук (натяжение от 8 кг. до 15 кг.) - 2 хита, сдается экзамен;

Лук (натяжение менее 8 кг.) v 1 хит;

Ножи, кинжалы.

Должны иметь соответствующий вид (кинжал должен иметь гарду).

Длина клинка не менее кисти владельца. Общая длина - не более локтя владельца.

Не забудьте метательные копья!

 

Оседлые племена:

Топор.

Длина топорища не более длины руки владельца. Длина рабочей части не более ширины двух ладоней. Метать запрещено. Снимает 2 хиты.

Лук (сила натяжения от 8 до 15 кг.) - 2 хита.

Меч (одноручный) - 1 хит;

Меч (полуторный) - 2 хита

Копья (от 2,5 м. до 3 м.) - 2 хита;

Не забудьте метательные копья!

УКРЕПЛЕНИЯ

1. Строится только передняя стена с воротами, которые и штурмуются. Ворота, желательно, открывающиеся - выбивающиеся по жизни, с 7 - 10 ударов.

2. Палатка является неигровой зоной. Хранить в палатке оружие и артефакты - запрещено. Исключение составляют плохие погодные условия и ночью. Игроков в палатке трогать запрещено. При бое в крепости игроку дается возможность выйти из палатки и отойти не менее, чем на три шага от нее, после чего он либо сражается, либо сдается. Игрок, находясь в палатке, не имеет право вести себя игровым образом.

3. Крепости штурмуются, только после 15 - 20 мин. предварительной осады. Штурм без предварительной осады возможен только при наличии открытых ворот или если гарнизон охраны не более трех человек.

ХОЖДЕНИЕ СКВОЗЬ СТЕНЫ КАРАЕТСЯ НЕМЕДЛЕННОЙ СМЕРТЬЮ!

 

ПОДЖОГИ

Поджоги отыгрываются красными ленточками, привязываемыми к зжигаемому объекту (дому, полю и т.д.). Поджоги осуществляются в присутствии Мастера. На различные объекты требуется различное количество ленточек (дом - 4-5, поле - 1-2). Возможно применение зажигательных стрел (стрелы+красные ленточки). Ленточки затаптываются, заливаются водой, забрасываются песком и землей, накрываются одеждой или телом(в этом случае- лечиться от ожогов), но не отвязываются.

ВЗЯТИЕ В ПЛЕН

Взятие в плен отыгрывается связыванием или удерживанием в течение 15 сек

Пленник имеет право бежать и сопротивляться (в пределах разумного).

Пленник имеет право не отвечать на вопросы и не выполнять требований пленителей, но в таком случае придется подвергнуться пыткам. У вас есть выбор!

Пыткой может быть все, что угодно, не наносящее травм и одобренное мастером.

ВНИМАНИЕ!

Всем игрокам! Не забывайте, что все ваши возможности отражены в сертификате. Если вы сомневаетесь в правильности действия кого-либо, то требуйте сертификат. Если вы не потребовали его и приняли действие противника, как свершившийся факт, то, что сделано, то сделано. Событие свершилось, даже если у вашего противника не было на него прав, претензии по этому поводу приниматься не будут (лопух он и в Африке лопух).

Игроки нарушившие правила караются Мастерским произволом на разные сроки лишения свободы (либо в стране мертвых , либо в рабстве, рабовладельцам просьба - рабам спуску не давать!) Игрок непонимающий, и повторно нарушивший правила, удаляется с полигона.

ПРЕТЕНЗИИ, РАЗНОГЛАСИЯ И ИНФОРМИРОВАНИЕ МАСТЕРОВ.

Как уже сто раз говорилось, Мастер всегда прав. Санкционированное им действие свершилось (это относится ко всем мастерам, а не только к Мастерам Магии). Если мастер все-таки ошибся и это впоследствии выяснилось, время назад не откручивается: события НЕ объявляются не бывшими, мертвецы не оживают и т.д. Другое дело, что последствия могут быть компенсированы в данный момент времени.

Если кто-то решит, что это несправедливо, то ему останется утешаться тем, что вселенная - вообще ужасно несправедливая вещь.

Мастерская группа:

Мастер-координатор - Малышев Сергей (Серпух);

Мастера:

Блинчик Евгения;

Какаров Роман (Деймос);

Оксененко Иван (Корум)


Все обновления и дополнительная информация о Игре - на сайте "Черного Доктора"
(www.blackdoc.crimea.com).